Biennale 5
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Logiciels ludiques et ludo éducatif : quels composants envisager ? Contribution théorique, résultat d'analyse

Auteur(s) : ARIFON Olivier

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Thème : L'intervention pour les apprentissages - aider à apprendre
Groupe thématique : Analyse de la contextualisation pédagogique
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Mots clés : formation continue, multimédia, jeu, ergonomie de logiciel

bull2.gif (117 octets)   Cette contribution s'inscrit dans le cadre de notre programme de recherche mené à l'université. Ce dernier, en relation avec d'une part des pratiquants de différents jeux, d'autre part des éditeurs permet un croisement fertile entre monde de la recherche et monde de l'industrie. Le programme doit s'étendre sur deux à trois années.
bull2.gif (117 octets)  Notre propos est de poser les fondements nécessaires à l'analyse des logiciels ludiques et ludo éducatif.
bull2.gif (117 octets)  Dans cette optique, les réalisations étant nombreuses et variées, nous avons choisi de nous orienter vers les jeux destinés aux adultes qui comportent - à des degrés divers - des informations que nous considérons comme des apports susceptibles de favoriser la culture en générale ou un apprentissage en particulier.
bull2.gif (117 octets)  Nous procédons en trois temps. Une définition du jeu et l'exposé des usages du multimédia dans une optique éducative constitue les premiers fondements. Puis, la présentation du domaine des logiciels ludiques et ludo éducatifs permet la composition d'un cadre de référence. Enfin, la description des résultats obtenus lors d'expérimentations de logiciels, en cours d'élaboration, fournis par des éditeurs nous conduit à une discussion. Il s'agit ici d'élaborer une grille d'analyse et de l'appliquer à un ensemble de cas concrets. Nous tenterons ainsi de répondre à deux questions : le jeu est-il efficace dans une activitÉ d'enseignement ? Le jeu est-il adapté au milieu de la formation pour adultes ?