L’informatique pour communiquer et apprendre dans et hors l’école

Académie : Créteil

Département : Val de Marne

École : Maternelle Denis Forestier, Alfortville

Rédacteur(s) : Jean-Marie Baldner, Philippe Potier

Sommaire

Une monographie pour quoi faire ?

Le projet de l’école

Les caractéristiques de l’action

Les objectifs du projet

Les questions de programmation, de logistique et de compétence

L’évaluation du projet

 Cette monographie présente l’expérience en cours dans l’école maternelle Denis Forestier d’Alfortville (Val-de-Marne) adhérente à la charte pour l’école du XXIe siècle. Elle a pour objet, dans le cadre de la première étape du suivi longitudinal d’un projet initié par l’écriture et l’illustration d’un album papier, de présenter quelques pistes d'observations des modifications qu'une pédagogie des technologies de l’information et de la communication est susceptible d'apporter dans la recherche et la communication d'informations, dans la production coopérative et dans le fonctionnement de la communauté éducative dans et hors de la classe.

I. Une monographie pour quoi faire ?

Il nous a semblé intéressant de rédiger une monographie au point de départ du projet, car, dans la phase initiale de celui-ci, la charte pour l’école du XXIe siècle, qui a pour objectif de mettre en synergie plusieurs milliers de classes de l’école primaire, il est important de poser des jalons à partir de l’instantané d’un engagement dont il sera possible de suivre toutes les étapes, tant dans les avancées que dans les errements. Il nous apparaissait d’autre part utile de communiquer cette expérience au moment où l’école, toute à la définition de ses perspective de travail et d’inscription dans la charte, recevait et installait, comme la plupart des écoles impliquées, son premier ordinateur, au moment où elle se posait les questions du lieu d’implantation et des modalités d’accès à ce matériel, de la formation didactique et technique, des possibilités pédagogiques, au moment où le conseiller informatique guidait les enseignants dans la découverte critique des réalisations d’autres écoles et dans la mise en forme de leur projet. Cette première rédaction en appelle une autre qui interviendra à l’issue de la recherche, mais il n’est pas exclu a priori d’autres publications intermédiaires afin de mieux suivre le déroulement de l’expérience. Tel quel il nous semble néanmoins susceptible d’aider dès maintenant les écoles encore hésitantes ou celles qui se posent des questions proches.

Cette monographie s’inscrit donc dans la double perspective d’une observation et d’une recherche participative, caractérisées par les divers degrés d’implication et d’interaction des enseignants et de la direction de l’école, du conseiller informatique et d’un professeur d’IUFM avec la réalité de la classe. Son objectif est à la fois pragmatique, à savoir comment la participation active aux processus d’apprentissage mis en œuvre génère des questions de recherche sur ces processus, sur les représentations de l’interaction individu machine, sur les environnements et les démarches de production, sur la validation des contenus, sur les comportements interindividuels dans la réalisation des tâches, la communication et la circulation de l’information et théorique, à savoir l’étude des ressources, des usages et la didactique des technologies de l’information et de la communication.

L’état actuel du projet, dans sa phase initiale, permet ainsi d’élaborer quelques questions qui seront traitées dans le deuxième programmé dans un an.

Deux axes de recherche ont été retenus dans le suivi du projet :

  • La compréhension qu’ont les élèves de maternelle et les différents participants du processus de production d’un livre électronique :
    • l'évaluation par les élèves du but à atteindre qui se caractérise par :
      • la représentation du but (la production du livre électronique) dans un environnement de contraintes propres aux classes maternelles (absence de maîtrise de la lecture, maîtrise limitée de la notion de récit, etc.) et aux technologies de l'information et de la communication (procédures spécifiques, différenciation séquentiel / non séquentiel, etc.),
      • la définition de critères de recherche et de sélection d'information,
      • la mise en relation des informations collectées (par le maître et par les élèves) avec la représentation qu'ont les élèves du but à atteindre,
      • les interactions individu machine dans la réalisation coopérative d’une tâche ;
    • l'évaluation par les enseignants et les différentes personnes impliquées dans le projet du but à atteindre : représentation du but à atteindre, sélection des informations et procédure en fonction de cette représentation ;
      • le traitement de l'information par les enseignants et les diverses personnes impliquées dans le projet:
      • la représentation du contenu des unités d'information,
      • la hiérarchisation des unités d'information,
      • le traitement proprement dit en fonction de la représentation du but à atteindre,
      • la gestion de l'activité par les enseignants et les diverses personnes impliquées dans le projet : planification du projet dans le double contexte des contraintes institutionnelles (projet de l'école, inscription dans la charte des écoles du XXIe siècle, etc.) et des contraintes pratiques (stratégies et comportements individuels et collectif, conditions de recherche et de production, circulation de l'information, etc.).

Pour ce premier axe quelques questions types ont été élaborées autour de l'utilisation des technologies de l'information et de la communication dans la classe, qu'il conviendra d'adapter et de préciser dans le déroulement du projet.

  • La position et l’interaction des différents participants et intervenants (élèves, enseignants, modulants, ATSEM, professeurs des écoles stagiaires, conseiller informatique, aides éducatrices, intervenant informatique municipal, professeur d’IUFM, etc.).De même que précédemment, il a semblé nécessaire pour ce deuxième axe, d'établir a priori quelques questions types qui seront adaptées et précisées dans le déroulement du projet.

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II. Le projet de l'école Denis Forestier d'Alfortville

L’école Denis Forestier d’Alfortville est une école d’application, mais seuls deux instituteurs y sont à l’heure actuelle détenteur du CAFIMF, un troisième le soutenant cette année. L’école intègre des professeurs des écoles stagiaires en deuxième année d’IUFM et des professeurs des écoles sortants qui y trouvent un premier poste provisoire. L’équipe éducative a donc fait l’hypothèse que le projet permettrait de mieux fédérer l’ensemble de l’équipe et de la dynamiser.

Elle comprend six classes et accueille 159 élèves répartis en deux classes par section (petits, moyens et grands) avec un double niveau (moyens-grands). Huit maîtres assurent l’enseignement et l’école dispose d’une ATSEM, de deux aides éducateurs et de deux intervenants extérieurs en musique et en informatique.

Située en banlieue sud-est de Paris, dans un environnement de grand ensembles et de commerces et de services de centre ville, l’école accueille une majorité d’enfants d’employés, de commerçants et de professions intermédiaires. Elle ne disposait pas avant son engagement dans le charte pour l’école du XXIe siècle de local informatique et les élèves se rendent dans une école voisine pour les séances d’informatique.

1. Les caractéristiques de l’action

Après la réalisation pendant l'année scolaire 1998-1999 d'un projet d'écriture intitulé "Les trois vampires" qui a donné lieu à la publication d'un album écrit et illustré par les élèves, l'école maternelle d'application Denis Forestier d'Alfortville a souscrit à la charte de l'école du XXIe siècle dans le cadre d'un projet informatique touchant les élèves des classes de moyenne et de grande section de maternelle. Le projet qui intéresse tous les élèves de l'école concerne plus particulièrement quatre classes :

Deux classes de moyenne section ;

Deux classes de grande section.

Le projet s'inscrit d'abord dans la continuité du projet précédent et dans la continuité du suivi des élèves puisqu'il consistera dans une phase préparatoire de familiarisation avec l'outil informatique à la mise sur écran de l'histoire des "Trois vampires" :

  • Numérisation des dessins des élèves ;
  • Découpage de l'histoire par page écran ;
  • Saisie du texte ;
  • Mise en relation des illustrations et du texte ;
  • Réalisation d'une navigation ;
  • Test de l'ensemble.

Parallèlement, les élèves seront amenés à acquérir une maîtrise adaptée à leur niveau de la consultation, de la recherche et de la navigation sur des supports multimédias adaptés (cédéroms de jeux ou ludo-pédagogiques, sites d'écoles maternelles) ou non.

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Le projet lui-même consiste, dans l'utilisation d'un outil complémentaire aux outils traditionnels de l'école maternelle en réponse aux différents objectifs de la moyenne et de la grande section tels qu'ils sont définis par les textes officiels, de rendre l'élève capable de maîtriser un outil qui fait maintenant partie de son environnement technologique, réel ou imaginé et représenté notamment à travers les sollicitations publicitaires. Les objectifs généraux s'inscrivent dans le renouvellement des démarches d'acquisition de l'autonomie, de construction de la pensée, de positionnement de l'individu par rapport au groupe et d'éveil de la curiosité. En sus de la familiarisation autour du projet de réalisation d’un livre interactif de l’histoire des trois vampires, l’école a pour projet à partir de janvier 2000 de produire un cédérom sur l’eau appréhendée dans ses aspects scientifique, artistique et littéraire.

  1. L'acquisition de l'autonomie.
    L'équipe fait l'hypothèse que les systèmes d'autocorrection et d'auto-évaluation qu'offrent l'utilisation des technologies de l'information et de la communication en classe apporteront une complémentarité aux démarches traditionnelles d'acquisition de l'autonomie intellectuelle en ce qu'elle renvoie l'élève à sa propre expérience et, d'une part par le travail collectif qu'elle nécessite, d'autre part par la validation ex post par la classe mais aussi par les groupes ou les personnes navigant dans la réalisation, à un regard collectif.
  2. La construction du raisonnement et la structuration de la pensée.
    L'équipe fait l'hypothèse que l'utilisation des technologies de l'information et de la communication ouvre de nouvelles perspectives dans le fonctionnement de l'élève par tâtonnement. En favorisant la multiplication des essais et la possibilité permanente de retour en arrière, l'outil en effet induit une démarche d'essai / erreur particulièrement fructueuse dans la construction d'un objet fini dont l'enfant peut se satisfaire et qu'il peut soumettre au regard de l'autre. Par ce jeu d'aller retour, mais surtout par la construction et l'intériorisation de modèles, l'outil suscite de nombreux appels à la mémoire, sans cesse réévaluée pour des constructions nouvelles. Enfin l'utilisateur des technologies de l'information et de la communication en réponse à des stimuli, dans un acte de recherche comme de création, est sollicité de manière plus normée lorsqu'il anticipe, déduit, adapte ou ordonne ses réponses.
  3. L'individualisation de l'enseignement.
    Face à la machine, l'élève met en jeu ses compétences propres à son rythme. En ce sens, l'informatique semble une des réponses possibles à la diversité particulièrement forte à cet âge.
  4. L'éveil de la curiosité
    L'école maternelle est un des moments forts du cursus scolaire dans l'éveil de la curiosité intellectuelle et du désir d'apprendre, dans la découverte du plaisir de la connaissance, tout en restant un lieu où continue de s'exprimer le plaisir du jeu. L'enfant confère à l'ordinateur un caractère ludique qui lui donne envie de progresser et de se dépasser. L'équipe fait donc l'hypothèse que la machine peut rapprocher ces deux éléments qui semblent au départ antagoniques, la connaissance et le jeu, dans un même objectif.

2. Les objectifs du projet

La réalisation du cédérom recouvre un certain nombre d’objectifs spécifiques dans différents domaines :

  1. Dans le domaine psychologique.
    L’interactivité enfant/machine permettra le développement de l’organisation de l’élève et de son autonomie dans les tâches personnelles.
  2. Dans le domaine social.
    La réalisation permettra le développement des capacités à la communication notamment lors des séances spécifiques.
  3. Dans le domaine linguistique.
    On pourra insister sur l’apprentissage, l’utilisation et la maîtrise d’un "langage" répondant à des contraintes et à des richesses autres que celle de la langue naturelle.
  4. Dans le domaine logique.
    Il s’agit par l’utilisation d’algorithmes de poursuivre le développement et l’organisation de la pensée.
  5. Dans le domaine physio-psychologique.
    Le projet a pour objectif de développer :
    - Une perception orientée et organisée de l’espace ;
    - Une acuité de discrimination perceptive tant visuelle qu’auditive.
    - Une maîtrise psychomotrice ;
    - Les déplacements oculaires ;
    - La motricité fine de l’acte d’écrire.

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La mise en place du projet sera accompagnée de l’utilisation simultanée d’un certain nombre d’outils, notamment de logiciels parascolaires destinés aux enfants de cycle 2.

3. Questions de programmation, de logistique et de compétences

La mise en place et l'évolution du projet

La mise en place du projet sera accompagnée de l’utilisation simultanée d’un certain nombre d’outils, notamment de logiciels de support ou d'aide à l'apprentissage de la lecture et des premières maîtrises mathématiques qui permettront d’opérationnaliser les principaux objectifs :

Lecture Ecriture Numération, calcul

Affiner la perception visuelle (discriminer, observer rapidement, mémoriser une information, se situer dans une image, repérer des indices)

Se familiariser avec l’exploration, le questionnement, la recherche

Explorer l’espace pour mieux s’y orienter

Apprendre à diriger son attention et à se concentrer

Exercer sa mémoire

Se familiariser avec l’analyse, la comparaison, la déduction, la vérification

Se familiariser avec la manipulation des mots et des lettres

Manipuler les différentes graphies

Reproduire des mots avec ou sans modèle

Développer sa motricité fine

S’initier à la production d’écrits

Établir, entraîner la connaissance de comptines numériques

En maîtriser les aspects symbolique et verbal

Découvrir l’espace et le temps à travers la situation relative d’objets entre eux et par rapport à l’enfant, maîtriser les notions d’ordre, de mesure, de quantité

Découvrir les différents domaines d’activités et les différentes disciplines : mathématiques, logique, structuration de l’espace, initiation au monde de l’écrit, découverte du monde

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Pour le projet sur les Trois vampires, lié au projet d’école intitulé " Cultures et langages ", les élèves des moyenne section et grande section créateurs de l’histoire participeront à la production d’un cédérom qui permettra d'une part de diffuser hors de l'école le contenu réorganisé de l'album (l'album avait été distribué à chaque élève, mais n'avait pas été diffusé en dehors de l'école excepté quelques exemplaires envoyés aux partenaires institutionnels : Mairie, Inspection départementale …), d'autre part de réfléchir sur le passage du support papier au support électronique. Le projet, mené par les instituteurs et le conseiller informatique et construit en collaboration avec l’intervenant municipal en informatique sera mis en œuvre à raison d’une heure par semaine pour chaque classe dans le groupe scolaire Victor Hugo que la mairie d’Alforville a équipé d’une salle informatique. Il a été initié lors d’une demi-journée de formation au début de l’année scolaire 1999-2000. Le conseiller pédagogique informatique de la circonscription avait alors proposé aux enseignants de reprendre le travail de l'album pour le diffuser auprès d’autres écoles, dans la même circonscription, mais aussi dans le département du Val de Marne sous forme numérique, pour en permettre une copie rapide sur Cédérom ou une publication sur l’Internet.

Afin d'évaluer précisément le but à atteindre et les procédures de mise en place, le conseiller en informatique a présenté les réalisations d’autres écoles, telles que celles que l’on peut consulter aujourd'hui sur le site Web de l’Inspection académique du Val de Marne, en particulier la bande dessinée "L’invasion des Souris" et le cédérom réalisé par l’école primaire Blaise Pascal à Créteil qui reprend les trois histoires interactives créées au cours des deux dernières années scolaires :

Le père Noël hyper ;

L’enfant d’éléphant ;

Caraba a disparu.

C’est cette dernière histoire " Caraba a disparu " réalisée tout au long de l’année 1998-1999 avec trois classes de l’école Maternelle Blaise Pascal (Moyens et Grands) qui a été la principale incitation pour les enseignants de l’école Denis Forestier à se lancer dans un projet similaire.

Lors du stage, il s’agissait de bien évaluer le but à atteindre et comprendre le déroulement et les étapes de la réalisation d’une telle histoire interactive afin de donner aux enfants la possibilité de ne plus être de simples utilisateurs de cédéroms mais de considérer l’ordinateur comme un outil de création. Pour ce faire, il a été décidé d’analyser en détail ce qui c’était passé dans l’autre école, de prendre connaissance des documents pédagogiques réalisés par l’équipe enseignante et d’en résumer les grandes lignes afin d'exposer les objectifs et les étapes suivies dans la réalisation du projet. Bien évidemment, il ne s’agit pas de reproduire un projet ou une démarche réalisés mais d’en analyser les points forts qui ont conduit une école à une vraie réussite dont le produit final ne peut laisser personne indifférent, de par sa richesse, son interactivité et ses qualités graphiques.

Pour la réalisation du projet transdisciplinaire sur l’eau, mené en collaboration avec l’agence de bassin Seine-Normandie, les élèves disposeront d’une machine (iMac) avec accès Numeris Internet, d’un scanner, d’un appareil photo numérique et en sus des logiciels déjà évoqués d’HyperCard ou d’HyperStudio, en fonction des caractéristiques retenues pour le produit final.

Concrètement le projet consistera, à partir de la collecte (papier, cédérom, Internet) de dessins d’élèves, de photos, d’extraits de films et de textes, de la numérisation et de la mise en forme des documents, en la réalisation d’un scénario oral enregistré, d’un découpage séquentiel écran par écran, du passage du découpage linéaire (oral, papier) à un découpage interactif et à la sonorisation par enregistrements des commentaires par les élèves.

Le projet conçu pour la durée de l’année scolaire sera mis en œuvre dans les quatre classes par séances successives de petits groupes devant les ordinateurs (en sus de l’ordinateur lié au projet, l’école pourra peut-être disposer d’un ordinateur en prêt provenant du CRDP de Créteil) avec l’aide de deux aides éducatrices et d’un animateur informatique municipal.

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Le projet se déroulera en quatre temps :

La manipulation de cédéroms spécifiques aux élèves de l’école maternelle et utilisables à l’école comme en salle informatique, sera accompagnée d’un compte rendu aux autres classes, d’une confrontation et d’un classement des meilleurs cédéroms.

Le deuxième temps sera consacré aux interrogations, hypothèses et analyse de différents cédéroms avec l’intervention du conseiller en informatique de la circonscription.

Pendant le troisième temps on procédera à la création proprement dite c’est-à-dire au découpage de l’histoire en différents écrans, à la création d’une arborescence pour chaque écran, à la production et aux choix plastiques et graphiques, à l’enregistrement audio et à celui du support musical, aux cadrages photographiques… avec l’aide du conseiller en informatique de la circonscription.

Un quatrième temps sera consacré au " gravage ", à la duplication et à la diffusion du cédérom réalisé en direction des parents d’élèves et des partenaires de l’école.

Une évaluation est prévue en fin de parcours. Elle est destinée à mesurer :

Les acquisitions dans le domaine de la langue :

Qualité de la rédaction pour une adaptation à un nouveau support dans le cas des trois vampires,

Pertinence du découpage du texte écrit,

Pertinence de l’argumentation,

Capacité à mémoriser et à restituer un texte court,

Capacité à l’enregistrement,

Prise de conscience de la notion de transfert (passage d’un type de " langage " à un autre).

Les acquisitions mathématiques et scientifiques :

Capacité d’observation,

Capacité d’anticipation,

Maîtrise de la chronologie,

Structuration de l’espace,

Développement de l’esprit logique et de la combinatoire.

Les acquisitions dans le domaine artistique :

Choix des cadrages, des couleurs, des musiques en fonction du sens à donner et des effets à désirer,

Utilisation, transformation et manipulation des images en liaison avec le CAFIPEMF spécialisé audiovisuel préparé par un des membres de l’équipe cette année).

Ces évaluations dont la forme reste en partie à déterminer seront régulières et individualisées. En fin de parcours, le cédérom sera évalué par les autres élèves de l’école.

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Le rôle du conseiller informatique

L’école maternelle vient d’être dotée d’un nouvel ordinateur, un iMac de la dernière génération, installé devant le bureau de la directrice afin d’en permettre un accès facile aux enfants de l’école.

Dans la phase de prise en main, le rôle du Conseiller pédagogique a été double :

technique :

installation du matériel ;

configuration de l’ordinateur pour la connexion Internet ;

choix des logiciels (courrier électronique, navigation Internet, logiciel intégré) les mieux adaptés à l’utilisation scolaire, en privilégiant leur simplicité ;

adaptation de l’interface utilisateur à l’usage des enfants, par exemple en limitant le nombre de fonctionnalités proposées dans les menus ou en donnant un accès facile aux cédéroms par simple clic sur une icône de grande taille.

pédagogique :

proposition de petits logiciels éducatifs gratuits réalisés par une directrice d’école dans l’Ile de la Réunion et parfaitement adaptés aux enfants de cet âge (Memory, puzzles, labyrinthes, etc.) ; tous ces jeux présentent plusieurs niveaux de difficulté et peuvent être modifiés par l’adulte. En plus de leur intérêt pédagogique, ils permettent aux enfants de se familiariser avec les manipulations de base de l’ordinateur ;

mise à la disposition des enfants et des enseignantes de cédéroms interactifs réalisés par d’autres enfants de maternelle et dont la démarche se rapproche de celle de leur projet ;

conseils sur les documents à se procurer, en rapport avec le thème de l’eau comme le cédérom réalisé l’année dernière par plusieurs classes francophones.

À cette période de l’année, il est prévu, comme il a été précisé plus haut, de porter l’album papier " Les trois vampires " sous forme électronique afin d’en favoriser la diffusion mais aussi pour que l’équipe éducative prenne la mesure de l’importance de ce passage au numérique et de ses implications pédagogiques. Les images seront numérisées par les enfants avec l’aide des adultes et le texte correspondant sera tapé au traitement de texte. Même si le choix des matériels et logiciels rend ces opérations le plus simples possible, le Conseiller pédagogique informatique devra veiller à initier les enseignants à l’usage du scanner et à la mise en œuvre du Traitement de texte ; il attirera leur attention sur l’intérêt d’un classement rigoureux des documents produits (textes et images) et d’une nomenclature efficace.

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Tous ces fichiers numérisés seront utilisés pour la réalisation de pages Web simples reprenant le déroulement linéaire de l’histoire. Ces pages seront publiées sur le site de l’Inspection Académique du Val de Marne.

La troisième étape, la création du cédérom sur l’eau, nécessitera l’écriture d’un scénario élaboré au fur et à mesure des recherches d’informations (consultation de livres, vidéos, cédéroms et sites Internet). Même si l’intervention du Conseiller pédagogique Informatique sera plus "discrète" à ce stade du travail, il veillera à "accompagner" l’école ne serait-ce que par l’échange régulier de courrier électronique jusqu’à la réalisation proprement dite de l’histoire interactive sur l’ordinateur. Il sera alors nécessaire de donner les moyens aux adultes impliqués dans le projet d’être rapidement autonomes pour pouvoir, avec les enfants :

numériser les dessins ;

repérer les zones sensibles et réaliser l’arborescence de l’histoire ;

élaborer et enregistrer les dialogues ;

assembler les différents médias.

À ce stade, il aura été fait un choix définitif du logiciel à utiliser pour donner au projet une interactivité importante (HyperCard, HyperStudio ou Home Page, logiciel de création de pages Web).

En plus de quelques heures de formation, le Conseiller pédagogique Informatique proposera des fiches illustrées de copies d’écran, expliquant simplement la marche à suivre pour réaliser une tâche bien précise (comment enregistrer la voix des enfants, par exemple…). Malheureusement, sa charge de travail ne lui permettra pas une présence régulière auprès des acteurs du projet et il sera efficacement relayé par un professeur de l’IUFM de Bonneuil.

4. L'évaluation du projet

Compte tenu du fait que le projet est au début de sa réalisation, que le matériel vient juste d’être livré, il n’est possible que de formuler des hypothèses sur les effets de l’action sur les élèves en termes d’apprentissage cognitifs et sociaux, sur les changements dans la vie quotidienne des enfants et leur perception de l’école, sur les transformations des pratiques des adultes et de bâtir des grilles d'observation. Ce n’est qu’au terme de la réalisation du projet, de la fabrication et de la mise en circulation du cédérom avec les retours qu’on pourra évaluer ces éléments.

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