THÈSES 1999 : RÉSUMÉS
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Nicolas Van Labeke
Prise en compte de l'usager enseignant dans la conception des
EIAO. Illustration dans Calques 3D
Thèse de l'Université Henri Poincaré - Nancy
I - 17 décembre 1999
LORIA
Cette thèse a pour thème la conception d'Environnements
Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur (EIAO). L'une des difficultés
de ce domaine est que les solutions proposées sont rarement acceptées
par les enseignants car non conformes à leur propre conception
pédagogique de l'enseignement à dispenser. L'objectif
du travail est donc de prendre en compte les souhaits des enseignants
dès la conception du produit, en identifiant et catégorisant
les différents besoins pédagogiques, pour pouvoir offrir
à l'enseignant "prescripteur" (celui qui utilise le logiciel)
un environnement ouvert où il pourra choisir la configuration
adaptée à sa pédagogie. Le champ d'application
que nous avons choisi est celui de l'enseignement de la géométrie
dans l'espace, via la réalisation d'un logiciel de type micromonde,
Calques 3D. Afin d'atteindre les objectifs fixés, nous avons
collaboré, lors de la conception du logiciel, avec deux groupes
d'enseignants "auteurs" qui ont enrichi la maquette par leurs approches
variées. Pour en favoriser le développement, nous avons
mis en place un formalisme, les "contextes d'utilisation de logiciels
pédagogiques", permettant aux enseignants auteurs d'exprimer
leurs choix de présentation des connaissances et les activités
qu'ils souhaitent mettre en place autour de ces connaissances. Ce formalisme
nous a permis en retour d'extraire les informations pertinentes à
implanter et de choisir les représentations internes adéquates.
Ces documents ont ainsi servi de support à la négociation
entre enseignants auteurs et informaticiens pour l'obtention d'un accord
sur les connaissances géométriques embarquées dans
le logiciels et leurs présentations externes à l'interface.
mél
Étude clinique d'une situation de conception de produit.
Vers une pragmatique de la conception
Thèse en psychologie sociale de l'Université Nancy
II - 9 décembre 1999
Comprendre comment l'activité de conception s'organise lorsqu'elle
engage un collectif de concepteur est un enjeu majeur. C'est en effet
cette forme de travail qui est de plus en plus sollicitée dans
les entreprises. Il faut pouvoir construire des outils d'aide à
la conception ou, à tout le moins, pouvoir conseiller les entreprises
en termes d'organisation de travail. Réaliser une étude
clinique de cette activité doit donc avoir pour objectif de mettre
au jour les mécanismes interactionnels qui la gouvernent. C'est
dans cette perspective que nous avons réalisé cette étude.
La conception distribuée de produit y est décrite comme
un accomplissement cognitif et social, c'est-à-dire comme une
activité qui est réalisée par et prend forme dans
la communication. C'est pourquoi nous proposons de l'observer en recourant
à un outil d'analyse interlocutoire qui en restitue les dimensions
socio-cognitives.
Nos résultats principaux portent sur le fait que la conception
est une transaction, c'est-à-dire que les aspects sociaux sont
immédiatement présents, qu'ils sont constitutifs de cette
activité, et que l'organisation de l'interaction recèle
quelques particularités. Ainsi, la conception est constituée
de ruptures représentationnelles qui transforment les registres
d'actions potentiels du produit en cours de développement. Nous
montrons également que les objets intermédiaires produits
au cours de l'activité de conception sont déterminants
à la fois dans la coordination des actions mais également
en ce qu'ils constituent des acteurs cognitifs de la conception. Ces
résultats théoriques ouvrent une perspective pratique
qui nous amène au développement d'une pragmatique de la
conception.
mél
La question de l'efficacité des technologies d'information
et de communication dans l'enseignement scolaire
Analyse critique et communicationnelle des modèles américain
et français
Thèse de l'Université Paris X Nanterre - 8 décembre
1999
CNDP
Jusqu'ici, l'histoire des technologies éducatives se caractérisait
par une succession de cycles ne débouchant que sur des usages
limités. La question de leur efficacité était mal
posée. D'une part, elle prenait racine dans une conception industrielle
totalement dépassée. D'autre part, elle s'était
essentiellement efforcée d'apporter une preuve comparative purement
quantitative, que la complexité et l'imbrication des facteurs
rendait illusoire. Aujourd'hui, elle s'efface devant la nécessité,
pour le système éducatif, de s'adapter, comme il l'a toujours
fait, aux changements de la société.
L'enjeu est important car, contrairement aux cycles précédents,
les outils de la pédagogie sont désormais aussi ceux grâce
auxquels la société crée ses richesses. Or, fait
radicalement nouveau, ces technologies sont devenues, grâce à
l'unification numérique, des technologies de maîtrise personnelle
de l'information. Elles permettent l'adaptation des ressources aux besoins
spécifiques de chaque enseignant et s'adaptent à tous
les styles pédagogiques, créant les conditions d'un saut
qualitatif au niveau des pratiques.
Si une masse critique d'équipements autorisant la banalisation
des pratiques semble en voie de constitution, la situation demeure toutefois
encore fragile, incertaine. Les risques de retour en arrière
existent si les usages ne se développent pas rapidement. Ce sont
d'abord les enseignants qu'il faut convaincre, en n'oubliant pas qu'ils
sont d'ores et déjà soumis à des contraintes fortes
dans leur action quotidienne.
Le changement ne pourra être que progressif. Il ne semble pas
réaliste d'exiger des enseignants une "double innovation", changeant
simultanément de rôle et d'outils. Par contre, des services
et dispositifs facilitateurs, accompagnant les enseignants dans cette
évolution, apparaissent nécessaires, selon une démarche
globale d'ingénierie éducative. A ces conditions, le temps
des technologies éducatives paraît enfin venu.
mél
GD.Visu@l : Environnement Distribué Interactif pour l'Apprentissage
Humain de la Géométrie Descriptive
Thèse en informatique de l'Université du Maine - 5
novembre 1999
LIUM
Ce travail de thèse est centré sur la conception et la
construction des environnements distribués interactifs d'apprentissage
humain (EDIAH). Son domaine d'application est la géométrie
descriptive. Il comprend une partie centrée sur la conception
et la réalisation d'une architecture distribuée multi-agent,
en vue d'un enseignement à distance conduisant à un système
générique indépendant du domaine d'enseignement
choisi. Il intègre également un ensemble de situations
d'apprentissage utilisant notamment des ressources de géométrie
dynamique. GD.Visu@l, le produit développé, prend en compte
:
· l'ensemble des difficultés rencontrées par les
étudiants dans l'apprentissage de la GD, ce qui nous a conduit
à analyser le développement de l'habileté de visualisation
spatiale des apprenants pour l'appliquer dans les diverses situations
d'apprentissage.
· les exigences de l'enseignement formel de la discipline géométrie
descriptive, ce qui nous a conduit à incorporer l'enseignement
à distance dans la conception du système en plus de respecter,
dans la transposition informatique, le "curriculum scolaire" de la discipline
géométrie descriptive.
Trois voies ont particulièrement été explorées
: 1. les paradigmes de conception, 2. les recherches sur le domaine
d'application (GD), 3. la pluridisciplinarité. Trois prototypes
ont été implémentés. D'abord une maquette
pour tester les idées initiales, puis un vrai prototype d'EIAO
distribué. Le troisième prototype a prolongé le
précédent, en conservant le même modèle mais
en incorporant le système multi-agents ainsi que les fonctionnalités
adaptatives à l'apprenant, la persistance, l'interface du précepteur...
Ce dernier prototype a été testé, en partie évalué
et devrait être utilisé.
Les apports de cette thèse sont multiples.
Tout d'abord, l'architecture distribuée, supportée par
un SMA générique, est utilisable dans d'autres domaines,
et plus spécifiquement ce qui concerne le paradigme de l'AgentVolant,
responsable pour la persistance et communication client/serveur.
L'importance du contexte de représentation du savoir de référence
est bien mis en évidence alors qu'il est trop souvent mésestimé.
Dans le domaine de l'enseignement à distance, la modélisation
de l'intervention et la création du concept d'objet d'intervention
sont génériques.
La méthode de description des situations d'apprentissage, activités
et exercices est une contribution à la gestion du travail pluridisciplinaire
en EIAO.
Enfin, une méthode de conception émerge, caractérisée
par la définition d'un cycle de vie spécifique à
la conception de didacticiels, incorporant les étapes de la recherche
et l'analyse didactique en plus des étapes classiques en génie
logiciel.
Introduction d'une vue textuelle synchronisée avec la vue
géométrique primaire dans Cabri-II
Thèse en informatique de l'Université de Grenoble -
29 octobre 1999
LEIBNIZ
Cabri-géomètre est un logiciel qui permet l'exploration
de figures géométriques par manipulation directe des objets
géométriques qui les constituent. Ce logiciel plonge l'utilisateur
dans un micromonde intelligent et constitue ainsi un environnement d'apprentissage
pour la géométrie. Les utilisateurs peuvent construire
des figures géométriques, explorer le champ des animations
et déformations de la construction, élaborer de nouveaux
outils avec des macro-constructions, et spécialiser leur environnement
pour des tâches spécifiques en y intégrant éventuellement
leurs outils personnels. Le logiciel offre des possibilités de
programmation par démonstration, mais les utilisateurs ont souvent
besoin de manipuler la structure logique du programme construit pour
le mettre au point et le maîtriser.
Le choix d'une forme particulière pour présenter ce programme
tient compte des spécificités du domaine de la géométrie
dynamique et de la diversité des utilisateurs. Dans notre travail
de prototypage, nous avons spécifié et implémenté
un support textuel, mais laissé ouverte la possibilité
de le compléter par un graphe. Le profil des utilisateurs a été
pris en compte pour définir la forme de ce texte : en effet,
la formalisation d'un langage de programmation sous-jacent aux constructions
visuelles directes ne doit pas constituer une contrainte, et la familiarisation
avec ce langage (moyen de communication entre l'utilisateur et le logiciel)
doit se faire de façon inconsciente. Ces exigences ont abouti
à l'intégration dans Cabri-II d'une vue textuelle des
figures, équivalente à la vue graphique, dynamique autant
que la figure (dans ce sens que le programme se construit en même
temps que la figure), et où l'ubiquité des objets dans
les vues synchrones permet un apprentissage implicite du langage de
Cabri-programmation. La " qualité dynamique " de la géométrie
dans la figure est traduite par la " qualité formelle " du langage
induit, et les manipulations de l'interface sont transcrites en des
animations du texte.
La démarche consistant à partir d'une programmation visuelle
pour l'expliciter en une programmation textuelle est nouvelle, pose
des problèmes spécifiques intéressants, et pourrait
assez rapidement être complétée, puis être
appliquée avec profit à d'autres environnements analogues.
mél
Ressources et activités pédagogiques dans un environnement
informatique d'aide à l'apprentissage lexical du français
langue seconde
Thèse en automatique et informatique de l'Université
de Besançon - 29 octobre 1999
KULeuven - Instituut Levende Talen
La nature même du média informatique tend à privilégier
l 'autonomie de l'apprenant lors de l'apprentissage d'une langue étrangère.
L'examen des environnements lexicaux existants montre que l'autonomie
passe par l'incorporation de ressources lexicales en tant que matériaux
d'apprentissage et outils d'aide. La partie centrale de ce travail a
été de concevoir les ressources adaptées à
cet apprentissage et la manière dont celles-ci s'articulent.
L'environnement ALEXIA se compose d'un corpus de textes, d'un dictionnaire
comme outil d'aide, d'un dictionnaire personnalisé et d'un module
d'activités lexicales. Le corpus, constitué de textes
récents comprenant plusieurs niveaux de langue, est centré
sur un domaine du français courant maîtrisé par
tout natif (travail, emploi, chômage).
La modélisation de la base de données lexicales s'appuie
sur les résultats des recherches en psycholinguistique, montrant
que le lexique mental semble être composé de mots reliés
entre eux par des liens de nature sémantique et contextuelle.
L'interface pour visualiser ces données tient compte des problèmes
d'accès lexicaux et tire parti des possibilités du support
informatique pour la présentation des différentes informations
nécessaires aux apprenants.
Corpus et dictionnaire servent de matériaux pour la génération
d'activités lexicales : à base de concordances, elles
mettent en jeu les relations sémantiques du dictionnaire. Pour
cela, il est nécessaire d'effectuer au préalable un étiquetage
morpho-syntaxique et sémantique du corpus. Un système
d'aide donne des indications pour permettre à l'apprenant de
résoudre les exercices et renforce ainsi le rôle pédagogique
de l'environnement. Le dictionnaire personnalisé permet d'organiser
les mots sélectionnés par l'apprenant dans les textes
lors de lectures. Le travail de catégorisation effectué
renforce les liens du lexique mental et favorise ainsi la rétention.
mél
Vers un Assistant Tutoriel Intelligent pour les opérateurs
de systèmes complexes et dynamiques
Thèse de l'Université René Descartes - Paris
V - 26 octobre 1999
Basser Department of Computer Science
Les travaux décrits dans cette thèse visent à
offrir un Assistant Tutoriel Intelligent pour aider la formation opérationnelle
d'opérateurs de systèmes complexes et dynamiques. Ce type
de formation, qui a fait l'objet de peu de travaux d'Enseignement Intelligemment
Assisté par Ordinateur, vise à développer les compétences
opérationnelles de l'élève, c'est-à-dire
ses aptitudes à gérer de manière sûre et
efficace toute situation ou problème, quelle que soit la charge
de travail. Le domaine d'application de ces travaux est le contrôle
aérien.
Le système proposé ici diffère des Tuteurs Intelligents
classiques, généralement autonomes, dans le sens qu'il
conserve l'instructeur : il a pour but d'assister celui-ci dans ses
tâches les plus laborieuses tout en lui conservant ses relations
privilégiées avec l'élève ainsi que son
rôle principal et primordial de pédagogue. La problématique
est d'évaluer l'acquisition des compétences opérationnelles
de l'apprenant sans recourir à un modèle expert complet
du domaine. En effet, les solutions expertes sont rarement uniques :
deux experts peuvent avoir deux comportements différents face
à une situation identique, sans que l'un soit meilleur que l'autre.
La solution apportée consiste à proposer un modèle
de développement de compétences opérationnelles
(MOST), qui prend en compte les mécanismes d'apprentissage de
ces compétences et qui compense l'indisponibilité d'un
modèle complet de l'expert. Les mécanismes d'apprentissage
identifiés sont la construction de patterns situationnels et
l'atteinte d'un certain degré d'automaticité. Le modèle
MOST met en oeuvre les tâches ciblées, leur pratique dans
des situations et charges de travail diverses et les performances des
résultats obtenus. À partir de ces principes, nous décrivons
en détail l'évaluation de l'apprenant et la génération
d'objectifs pédagogiques en vue de concevoir des exercices individualisés
à l'élève.
mél
Simulations et contrôle pédagogique : architectures
logicielles réutilisables
Thèse en informatique de l'Université Joseph Fourier
- Grenoble I - 15 octobre 1999
Cette thèse porte sur les environnements permettant aux formateurs
de développer des simulations pédagogiques.
La première partie présente un état de l'art de
ces environnements, au regard des différentes tâches identifiées
par le modèle MARS (Modèle, Associations, Représentation,
Scénario). Elle montre notamment l'intérêt d'une
séparation nette entre la simulation proprement dite et le contrôle
pédagogique, ce qui permet d'utiliser différentes approches
pédagogiques sur une simulation. Cette étude théorique
est complétée par une expérimentation que nous
avons menée avec des enseignants, dans le cadre du projet européen
ARIADNE, sur l'outil OASIS créé par l'équipe ARCADE
sur la base du modèle MARS. Ces travaux montrent que les outils
existants facilitent les tâches de l'auteur, mais que la distance
cognitive entre ses abstractions et les abstractions proposées
par les outils est encore trop grande.
Partant de ce constat, l'idéal (utopique) serait d'offrir un
outil adaptable au domaine particulier de l'auteur. Adoptant un point
de vue génie logiciel, nous proposons dans la deuxième
partie de cette thèse une solution permettant à un développeur
de construire rapidement des outils adaptés. Cette solution s'appuie
sur des techniques de réutilisation basées sur les architectures,
les frameworks et les patrons. Nous présentons un framework que
nous avons développé sur la base du modèle MARS.
Nous avons utilisé ce framework pour construire une version d'OASIS,
ainsi que l'outil FENIX dédié à la réalisation
de simulations basées sur des modèles mathématiques
simples.
La troisième partie concerne la mise en úuvre effective
de la séparation entre simulation et contrôle pédagogique
préconisée plus haut. Nous proposons ARGOS, une architecture
de communication entre simulations et outils de contrôle pédagogique.
Un sous-ensemble d'ARGOS a servi à l'élaboration d'un
prototype pour le contrôle pédagogique de simulations à
distance.
Un Système multi-agents pour la modélisation d'Environnements
Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur basés sur la simulation.
Application à la formation de personnels de maintenance aéronautique
Thèse en informatique de l'Université Paul Sabatier
- Toulouse III - 30 mars 1999
CRM Project Manager - ING Ferri
Nos travaux de thèse se situent dans la problématique
générale de conception des systèmes socio-techniques.
Relevant de cette catégorie de systèmes, les Environnements
Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur (EIAO) sont caractérisés
par la multiplicité des expertises nécessaires à
leur conception.
Dans ce cadre, nos recherches se sont focalisées sur l'étude
des spécificités des environnements interactifs d'apprentissage
avec ordinateur basés sur la simulation. Ce type d'environnement
d'apprentissage, particulièrement adapté aux besoins de
la formation en entreprise, en milieu industriel, nous a amenés
à privilégier le point de vue spécifique de la
formation en entreprise.
Dans cette optique de conception d'environnements d'apprentissage basés
sur la simulation, l'étude des systèmes existants nous
a montré l'incapacité des architectures informatiques
couramment utilisées à prendre en compte efficacement
les situations cognitives dynamiques. Afin de remédier à
ces difficultés actuelles, et sous forme d'hypothèse de
travail, nous avons étudié les apports potentiels des
architectures multi-agents.
Ainsi, l'idée est de proposer un système multi-agents
pour la modélisation des EIAO basés sur la simulation.
En effet, une telle architecture est mieux à même d'organiser
structurellement la répartition des différentes expertises
sur les différents agents (agents spécialisés),
tout en offrant le fonctionnement parallèle distribué
(agents autonomes) nécessaire à l'évolution en
temps réel du domaine simulé.
Ces travaux ont été menés en collaboration avec
l'équipe de conception et de prototypage du projet CMOS (simulateur
des opérations de maintenance réalisables à partir
du cockpit) d'Airbus Training (Airbus Industrie, Toulouse Blagnac).
L'objectif de ce projet est de construire un outil informatique pour
la formation des personnels de maintenance aéronautique aux procédures
de vérification et de dépannage d'un avion de ligne. Ainsi,
l'architecture multi-agents proposée a pu être implantée
lors de la réalisation d'une application industrielle de grande
taille, permettant sa validation en conditions réelles.
mél