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THÈSES 2001 : RÉSUMÉS
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Christophe Després
Modélisation et conception d'un environnement
de suivi pédagogique synchrone d'activités d'apprentissage
à distance
Thèse en informatique de l'Université
du Maine - 18 décembre 2001
LIUM
Nos travaux de thèse s'inscrivent parmi
les recherches menées dans le domaine des EIAH (Environnements
Informatiques d'Apprentissage Humain) et plus particulièrement
dans le contexte de la formation à distance. Nous nous
intéressons au soutien à apporter à des
apprenants réalisant des activités d'apprentissage
à distance fondées sur l'apprentissage par l'action
et mettant en jeu un objet réel (dispositif physique)
ou virtuel (simulateur). Ces activités sont fortement
interactives et nécessitent un soutien très réactif.
Pour répondre à ce besoin, nous proposons de fournir
aux apprenants un soutien synchrone incarné par un tuteur
humain.
Notre thèse vise à instrumenter l'activité
du tuteur humain à distance afin qu'il puisse percevoir
l'activité des apprenants distants et intervenir auprès
d'eux. Dans cette perspective, nous avons élaboré
le modèle SAAD (Suivi d'Activités d'Apprentissage
à Distance) décrivant l'ensemble des fonctionnalités
à intégrer dans un environnement informatique
supportant l'activité du tuteur. Sur la base de ce modèle,
nous avons conçu et réalisé un Environnement
de Suivi pédagogique Synchrone d'Activités d'apprentIssage
Médiatisées (ESSAIM). L'objectif de cet environnement
est d'apporter l'information nécessaire au tuteur humain
pour assurer son rôle à distance, tout en lui laissant
le contrôle pédagogique sur le processus d'apprentissage.
ESSAIM est construit sur une architecture multi-agents et intègre,
entre autres, des outils spécifiques pour la perception
de l'activité des apprenants distants, s'appuyant sur
une analyse des productions des apprenants et des observables
provenant de leurs interactions avec le système.
ESSAIM a été expérimenté auprès
d'élèves de collèges (classes de 5ème
et 3ème) dans le cadre d'activités de micro-robotique
pédagogique pour l'initiation à la technologie
et à la programmation.
mél
- web
Un Environnement d'Apprentissage Fondé
sur les Métaphores, les Hypermédias et les Cartes
de Concepts : Application aux réseaux informatiques
Thèse en informatique de l'Ecole Centrale
de Lyon - 17 décembre 2001
ICTT
Les analogies et métaphores constituent
une démarche pédagogique fréquemment employée
par les enseignants. Les recherches en psychologie cognitive
ont montré l'apport des analogies et métaphores
pour la compréhension et la mémorisation. Pourtant
il n'existe pas d'environnement informatique d'apprentissage
qui soit pleinement basé sur cette démarche pédagogique.
Les logiciels multimédias intègrent parfois des
analogies, mais de façon très ponctuelle pour
quelques notions ou bien de manière très générale
pour le scénario pédagogique. Dans cette thèse,
nous prenons en compte de nombreuses analogies issues de plusieurs
domaines sources sémantiquement distincts du domaine
cible de l'apprentissage : ce sont donc des analogies de type
inter-domaine, que nous appelons métaphores. Ici, les
métaphores ne sont pas envisagées comme une simple
figure de style mais comme un puissant outil cognitif apte à
faciliter la compréhension. Elles sont le fondement de
la démarche pédagogique mise en uvre dans
notre environnement d'apprentissage novateur, conjointement
à deux autres éléments : les hypermédias
et les cartes de concepts. Les hypermédias permettent
de présenter les métaphores de façon riche
et selon différents points de vue. Les cartes de concepts
permettent aussi de présenter des métaphores,
et, construites par les apprenants, constituent un outil cognitif
pour la représentation de leurs propres connaissances.
Cet environnement s'inscrit donc dans une perspective constructiviste,
l'apprenant est acteur de son apprentissage et peut baser celui-ci
sur ses connaissances antérieures. Dans cette thèse,
nous décrivons les principes de l'environnement, sa structure
générique, les activités pédagogiques
réalisables et trois scénarios pédagogiques
basés sur les métaphores. Nous proposons aussi
une architecture informatique comportant un modèle objet
des métaphores et un mécanisme de type hypermédia
adaptatif. Plusieurs principes de l'environnement sont validés
par la réalisation d'une application test pour le domaine
du routage dans les réseaux informatiques. Cette application
a été expérimentée dans une situation
de formation réelle de niveau mastère avec un
petit groupe d'apprenants, ce qui a engendré des perspectives
d'évolution et a confirmé l'intérêt
pédagogique de l'environnement proposé.
mél
- web
Outils de communication électronique
et disciplines scolaires : quelle(s) rationalité(s) d'usage
?
Thèse en sciences de l'éducation
de Ecole Normale Supérieure de Cachan - 21 novembre 2001
Depuis 1994, la politique française volontariste
de développement d'Internet, notamment au sein de l'Éducation
Nationale, incite les acteurs des disciplines scolaires à
utiliser de nouveaux outils de communication : listes de diffusion,
sites ministériels, académiques ou personnels.
Si les acteurs ont saisi les opportunités qu'offraient
ces outils pour constituer ce que nous nommerons des «
réseaux disciplinaires », ont-ils pour autant créé
des réseaux pédagogiques (cf. J. Perriault,1986)
?
Notre travail a consisté à expliciter d'une part
le processus d'émergence de ces réseaux en utilisant
le cadre théorique de la sociologie de la traduction,
d'autre part les rationalités à l'ouvre dans les
usages d'adoption et de participation des enseignants en mobilisant
les théories sur les médias coopératifs,
empruntant elles-mêmes à la tradition de la sociologie
de l'action collective.
mél
Conception d'un système multimédia
en relation avec l'analyse des cours d'action des utilisateurs
Contribution à l'étude de l'activité de
découverte - apprentissage dans un contexte d'autoformation
Thèse en Sciences et Techniques des Activités
Physiques et Sportives de l'Université Montpellier I
- 24 octobre 2001
Cette recherche présente une approche ergonomique
qui articule de façon itérative deux objectifs
: a) concevoir et réaliser un système multimédia
favorisant des pratiques d'autoformation, b) analyser l'activité
des utilisateurs de ce système dans un contexte de formation
individualisée, cette analyse permettant en retour de
modifier le système. Cette démarche itérative
fut conduite en référence au paradigme de la "
cognition située " (Kishner et Whitson, 1997) en
étudiant les individus comme des " acteurs "
autonomes, intentionnels et motivés, psycho-affectifs
et sociaux se fixant eux-mêmes des objectifs significatifs
et produisant des actions dans l'interaction avec leur environnement
(Linard, 1996).
Cette recherche fut mené en collaboration avec 6 cadres
sportifs engagés dans une formation préparant
à l'examen du Tronc Commun deuxième degré
et au concours du Professorat de Sport. Les utilisateurs étaient
volontaires pour travailler dans un environnement d'apprentissage
multimédia qui combinait la possibilité d'exploiter
deux logiciels parallèlement, l'hypermédia "
Penser l'entraînement " (Leblanc, Gombert, 1998)
et " Modélisa " (Viens, 1996), un logiciel
d'aide à la conceptualisation, ou Word, un logiciel de
traitement de texte. Ils choisissaient librement leurs thèmes
et leurs objectifs de travail.
Deux types de données ont été recueillis
: a) des données d'observation au cours de la session
de travail, b) des données d'autoconfrontations lors
d'entretiens a posteriori. L'analyse fut conduite en référence
à la théorie sémiologique du " cours
d'action " (Theureau, 2000a, 2000b), qui a permis de décrire
et d'interpréter l'activité des utilisateurs du
système multimédia, en se centrant sur l'interaction
utilisateur-environnement informatisé. Trois études
ont été menées avec les versions successives
du système multimédia (Prototype, Version 1, Version
2) et avec des acteurs ayant des caractéristiques différentes
(expérimentés ou peu expérimentés
en informatique).
Les résultats de l'Etude 1 mettent en évidence
: a) la complexité de l'activité de l'Utilisateur
qui combine des préoccupations d'apprentissage du dispositif
informatisé, d'apprentissage à propos du thème
de formation et de production, b) la mobilisation de compétences
méthodologiques exprimant la compétence à
autodiriger ses apprentissages et à constituer de nouveaux
savoirs, c) la dynamique émotionnelle alternant entre
des sentiments d'appréhension, de plaisir et d'effort.
Les résultats de l'Etude 2 révèlent les
" difficultés " liées à l'utilisation
du système multimédia pour des utilisateurs peu
expérimentés en informatique : a) l'errance spatiale
et mentale lors de la navigation et du tri des informations,
b) la difficile appropriation des fonctions informatiques lors
des interactions entre les logiciels.
Les résultats de l'Etude 3 montrent les " utilisations
prometteuses " du système multimédia : a)
la saisie d'opportunités d'apprentissage en relation
avec l'environnement, b) l'activité d'exploration, de
recherche, de découverte et d'écriture favorable
à la construction de données significatives, c)
la mise en relation de connaissances et d'expériences
différentes.
Cette recherche apporte une contribution à la définition
de l'activité de découverte-apprentissage en situation
comme un processus adaptatif autoréférencé
dynamique et continu. Elle permet également d'appréhender
la construction et le rôle de l'artefact système
multimédia dans cet apprentissage spécifique.
Elle contribue enfin à l'élaboration de principes
de conception d'un système multimédia et d'un
dispositif de formation qui intègrent le point de vue
de l'acteur en situation d'autoformation.
mél
Conception d'un hypermédia et analyses
de l'influence de l'organisation des contenus sur l'activité
des élèves : le cas de "Labdoc Son et Vibrations"
Thèse en sciences de l'éducation
de l'Université Lumière - Lyon 2 - 22 octobre
2001
Équipe COAST - UMR GRIC
Cette recherche constitue une étape dans
la conception d'un hypermédia "Labdoc Son et Vibrations"
dédié à l'enseignement et à l'apprentissage
de la physique des phénomènes sonores (vibration,
propagation des sons, hauteur et intensité) par des élèves
de Seconde (âgés de 14 à 16 ans). Elle s'intéresse
plus particulièrement à l'influence de l'organisation
des contenus proposés sur l'activité des élèves
; son but est d'élaborer une méthode pour adapter
des séquences de TP (travaux pratiques) proposées
en classe "ordinaire" (par exemple des fiches de TP)
sur un support informatique dans l'objectif d'aider les élèves
à les réaliser d'une manière autonome en
dépassant leurs difficultés et en construisant
de nouvelles connaissances.
Ce travail a donné lieu à la mise en place d'un
cadre théorique dont l'originalité est de fournir
des "outils théoriques" à la fois pour
concevoir les différentes tâches et pour analyser
le fonctionnement des élèves lors de leurs réalisations.
Ce cadre repose sur trois axes : l'activité de modélisation,
l'activité sémiotique et la théorie des
situations. Nous nous sommes penchés sur trois questions
de recherche dont les objectifs sont d'apprécier les
connaissances mobilisées par les élèves
en fonction :
- de la structuration des contenus des tâches selon les
niveaux de savoir en jeu dans la modélisation,
- des diverses représentations des contenus,
- des éléments constitutifs des situations d'enseignement.
La méthodologie d'analyse utilise deux approches complémentaires
: une analyse globale centrée sur la trace informatique
transcrivant automatiquement certaines actions des élèves
lors de l'utilisation de l'hypermédia (20 binômes)
et une analyse locale élaborée à partir
des transcriptions des interventions des élèves
(4 binômes).
L'analyse des données confirme la pertinence d'un tel
cadre théorique lors de la conception de tâches
sur un support informatique et l'analyse de l'activité
des élèves. En particulier, la structuration,
selon les niveaux de savoir, des contenus proposés aux
élèves semblent être déterminante
pour favoriser la sélection des informations nécessaires
à la réalisation des tâches.
mél
- web
Automatisation du raisonnement et de la
rédaction de preuves en géométrie de
l'enseignement secondaire
Thèse en informatique de l'université
René Descartes - Paris V - 12 octobre 2001
CRIP5
L'objectif de cette recherche est la conception
d'un système à base de connaissances, de nom
ARGOS, capable de résoudre de façon automatique
des exercices de géométrie niveau collège
ou lycée. Le système est ensuite capable de
produire une solution rédigée en français,
adaptée au niveau de la classe considérée.
L'utilisateur donne les connaissances au système de
façon déclarative. Il donne aussi et simultanément
la manière dont lui-même les expliquerait s'il
avait à les utiliser dans un exercice. ARGOS est alors
chargé d'opérationnaliser les définitions
et théorèmes qu'on lui a fournis. Le système
construit automatiquement des règles modélisant
différentes utilisations possibles des connaissances
mathématiques. Il construit des règles traduisant
directement la propriété, des règles
guidées par le but permettant au système de
conclure plus rapidement en cas de présence d'une condition
suffisante de la conclusion, des règles de conjecture
permettant d'aborder un même problème suivant
plusieurs points de vue et des règles de création
permettant à ARGOS d'introduire dans la démonstration
des objets n'ayant pas été créés
de façon immédiate à partir de l'énoncé.
Quand une démonstration a été trouvée,
ARGOS filtre la base des faits déduits pour ne conserver
que les déductions utiles constituant le graphe de
la preuve. Le système construit alors une preuve rédigée
en français de la démonstration adaptée
aux desiderata de l'utilisateur lui ayant fourni l'énoncé
et le niveau de résolution souhaité.
Après chaque nouvel exercice résolu, le système
met à jour une liste de règles, appelée
stratégie, constituée de toutes les règles
ayant déjà été utiles pour résoudre
le même type de conclusion. Ces règles seront
alors chargées prioritairement en cas d'un nouvel exercice
de même type de conclusion.
Une utilisation au sein d'un EIAO (Environnement Interactifs
d'Apprentissage avec Ordinateur) est envisagée couplée
avec un logiciel de construction géométrique.
Elle permettra à un élève de développer
ses capacités de raisonnement, de conjecture et de
rédaction de preuve par une interaction avec le système.
L'élève doit construire de lui-même, à
partir d'un livre ou de recommandations du professeur, les
connaissances, les modèles de rédaction correspondants
ainsi que l'énoncé de l'exercice fourni à
ARGOS. Il est donc à l'initiative et impliqué
dans la démarche de résolution de problèmes.
Ce système permet une grande souplesse d'utilisation
par son adaptation à chaque type d'utilisateur expert
ou novice. Une interface permettant des échanges conviviaux
entre l'utilisateur et le système est en phase de conception.
mél
Interaction et programmation
Thèse en informatique de l'Université
de Paris-Sud (Paris XI) - 27 septembre 2001
Institut Pasteur - Service d'Informatique Scientifique
Le manque de flexibilité des nombreux
outils d'analyse disponibles pour les biologistes limite
souvent leur utilité. La solution la plus connue
à ce problème est la programmation. Mais comment
donner accès à cette discipline complexe à
ceux des biologistes pour qui cela n'est pas un but en soi
?
Pour répondre à cette question nous avons
d'abord constaté que la nature du problème
- la programmation, son apprentissage et son utilisation
effective dans le cadre de travail - n'était pas
bien définie. L'objectif que nous devions nous fixer
était-il de transformer des biologistes en informaticiens,
ou bien de leur permettre de bénéficier de
la programmation pour faciliter leur travail lorsque cela
est nécessaire ? Nous pensons qu'à force de
considérer la programmation d'une part comme un but
en soi et d'autre part comme une activité parfaitement
définie par la théorie informatique (Turing)
et par les pratiques professionnelles (programmer c'est
construire un logiciel), à force de constater qu'un
logiciel est quelque chose qui s'utilise, mais qu'il est
quasiment interdit d'en faire autre chose, il y a peut-être
des solutions au problème que nous posons ici qui
n'apparaissent pas aisément. Il nous a notamment
semblé utile de re-situer l'activité de programmation
comme une activité secondaire et non-professionnelle,
ayant sa place dans le cadre d'une utilisation avancée
et des interactions normales avec le logiciel, en tenant
compte de l'idée que le travail de construction du
logiciel ne peut qu'être partagé entre professionnels
et experts du domaine de la biologie. C'est pour ces raisons
et afin de répondre au problème de manière
concrète et située dans un contexte que nous
avons adopté une démarche de conception participative
à travers l'organisation d'ateliers de brainstorming
et maquettage (papier, vidéo...). Nous sommes ainsi
arrivés à l'idée d'application complètement
programmable à partir de son interface, principe
ayant pour avantage de constituer d'abord un outil de travail
utilisable sans programmation, tout en donnant aux utilisateurs
une liberté de décision, guidée mais
totale, sur la manière dont l'outil fonctionne, c'est-à-dire
son code, ainsi qu'un environnement d'apprentissage riche
d'exemples centrés sur le travail réel de
l'utilisateur et permettant une programmation incrémentale.
Un prototype, biok, a été réalisé.
Il comporte des composants pour l'analyse de séquences
comme un éditeur d'alignement, un outil d'affichage
de courbes... L'éditeur d'alignement fonctionne comme
un tableur, et dispose d'un mécanisme programmable
d'étiquetage graphique pour visualiser des propriétés
biologiques. L'architecture de cet environnement repose
sur la notion d'objet graphique, permettant la composition
d'objets biologiques par des formules et l'accès
structuré au code de l'application grâce à
des technique réflexives. L'originalité de
ce prototype est d'ouvrir plusieurs niveaux d'utilisation/programmation
au biologiste, allant de l'utilisation interactive à
la programmation par objets en passant par la programmation
de formules ou de scripts et de fonctions d'étiquetage
graphique.
mél
Conception d'un atelier d'expérimentation
de logiciels éducatifs. Application en géométrie
Thèse en informatique de l'Université
Henri Poincaré - Nancy 1 - 21 septembre 2001
LORIA
Cette recherche se situe dans le contexte
des environnements informatiques destinés à
favoriser les apprentissages (EIAO, Environnement Interactif
d'Apprentissage avec Ordinateur). Les nombreux prototypes
développés en recherche implantent une ou
plusieurs fonctionnalités requises pour la formation
(simulation, explication, etc.) mais jamais l'ensemble
de ces fonctionnalités.
Au lieu de chercher à développer un nouvel
outil qui proposerait cet ensemble, on peut franchir une
étape supplémentaire en faisant coopérer
divers prototypes offrant des fonctionnalités complémentaires.
L'objectif du travail est donc de définir des critères,
une architecture et des outils permettant cette coopération.
Nous focalisons notre proposition sur la coopération
de prototypes existants et nous restreignons l'application
au champ de l'enseignement de la géométrie
plane au niveau collège et lycée.
Nous proposons un atelier logiciel qui permet à
un enseignant ou un chercheur d'utiliser des fonctionnalités
implantées dans des prototypes différents,
à travers une interface unificatrice, à
peu près comme s'ils étaient disponibles
dans le même logiciel. Pour le définir, nous
avons modélisé une activité d'apprentissage
du point de vue de l'exécution de logiciels et
de l'échanges de données. Notre modèle
comprend des scénarios découpés en
étapes munies de transitions, des fonctionnalités
offertes par un prototype, et la notion d'observable construite
à partir de traces d'interaction et d'événements
sémantiques. Nous proposons la notion de macro-définition
avec les grammaires et interprètes associés
pour adapter aussi bien des données du domaine
que des observables.
Notre atelier est implanté dans une maquette en
Java et toutes les propositions sont faites avec un objectif
de généralité qui confère
aux propositions un caractère générique.
mél
Charun Sanrach
Apprentissage Modèles pour la
conception et réalisation de formation au travers
de réseaux. Expérimentations.
Thèse en informatique de l'Institut
National Polytechnique de Lorraine - 14 septembre 2001
LORIA
Ce travail porte sur la conception et la
réalisation de formation au travers de réseaux.
L'une des difficultés rencontrées est que
les solutions proposées sont rarement acceptées
par les enseignants car ces systèmes leur sont
fermés : très peu de personnalisation des
contenus et de prise en compte de sa pédagogie.
L'objectif du travail est donc de produire des modèles
généraux et de les implanter dans un environnement
de création de cours et de déploiement de
formation pour le Web, appelé ECSAIWeb. Cet environnement
sera ouvert aux enseignants pour la création de
matériaux et de stratégies pédagogiques
et tirera au mieux partie des possibilités offertes
sur le Web, tout en restant simple à déployer.
Le modèle est issu de l'environnement existant
ECSAI. Il décrit le domaine à partir de
concepts appelés items, organisés en réseaux
et servant à modéliser en termes de contenus
et de caractéristiques pédagogiques les
modules d'apprentissage, appelés unités
logiques. Ces unités logiques (modèles des
unités physiques directement exécutables)
sont aussi organisées en réseau dynamique
qui évolue au fur et à mesure des actions
de l'apprenant et permet de calculer le parcours d'apprentissage
en mode guidé. Les items servent également
de base à un modèle d'apprenant utilisant
la technique classique de recouvrement, mais nécessitant
une exploitation selon deux points de vue (construction
dynamique du parcours apprenant ou adaptation des présentations).
L'adaptation des présentations a nécessité
également une modélisation de la présentation
des unités à l'aide de balises de type XML,
on parle de modèle des unités physiques.
Nous avons créé un environnement auteur
ouvert. L'enseignant-auteur peut construire et organiser
des matériaux pédagogiques dans sa matière.
Il peut observer l'utilisation de ces matériaux
afin de les améliorer. Nous avons créé
un environnement élève qui permet l'exploration
de ces matériaux pédagogiques, et un environnement
partagé. Le système fonctionne selon un
mode client-serveur sous Windows, utilise un navigateur
Web standard. Il est développé majoritairement
en Perl et comprend 20500 lignes de code.
mél
Contribution à l'étude
de l'informatique comme objet de formation à
l'école obligatoire - Vers la généralisation
de l'informatique dans l'école élémentaire
et le collège ?
Thèse en sciences de l'éducation
de l'Université Paris V -10 septembre 2001
Cette thèse analyse la place de
l'informatique dans l'École à la fin des
années 90. Elle étudie d'abord les modalités
de son introduction dans le début des années
80 à l'école élémentaire
et au collège, en particulier au sein d'une nouvelle
discipline, la Technologie, au collège.
Après une étude des rapports SIMON et
SCHWARTZ puis des grands plans d'équipement -
du projet des Ateliers Informatiques au Plan Informatique
pour tous -, elle s'interroge sur les choix technologiques
et la façon dont l'informatique a trouvé
sa place dans les programmes et instructions officielles.
Elle étudie également, de réformes
en changements de gouvernements, l'évolution
des usages prescrits.
Une enquête sur l'Académie d'Amiens montre
que si l'informatique a trouvé globalement sa
place dans les programmes d'enseignement, il existe
encore des disparités importantes entre l'école
élémentaire et le collège ainsi
que dans leur équipement.
Cette recherche permet d'apprécier comment l'informatique
progresse vers la généralisation, moment
encore lointain où l'ordinateur deviendra un
banal objet technique dans les écoles et les
collèges.
En 1985, le Plan informatique pour tous annoncé
par Laurent FABIUS devait faire de la France l'un des
premiers pays du monde dans l'enseignement de l'informatique
pour tous. Comment l'informatique a-t-elle été
prise en compte dans les textes officiels et dans les
pratiques scolaires ? Quelles ont été
les modalités de son introduction et de sa diffusion
? Comment ont été faits les choix d'équipement
? Quels sont les matériels en service ? Comment
les enseignants se sont-ils formés pour suivre
ses évolutions ?
Afin de répondre à ces questions, cette
thèse a analysé le processus de prise
en compte de l'informatique dans l'enseignement obligatoire
et la manière dont les enseignants ont fait face
à ce développement. Elle a également
cherché à savoir comment ces derniers
ont investi ces outils, se sont situés par rapport
aux usages prescrits et quels ont été
les facteurs qui ont influencé leur investissement
personnel. Parallèlement, elle a cherché
à évaluer le poids respectif de l'institution
dans la formation des enseignants et celle de leur auto-formation.
Une étude des textes publiés depuis le
début des années 80 et jusqu'à
la fin des années 90 - textes officiels, grands
rapports (rapports SIMON et SCHWARTZ), plans d'équipement
(du projet Ateliers informatiques au Plan Informatique
pour tous), écrits et publications des acteurs
de l'école élémentaire et du collège,
en particulier ceux de la nouvelle discipline, la Technologie
au collège - permet de présenter une analyse
du processus d'introduction de l'informatique dans l'école
obligatoire. Elle permet de constater que la diffusion
de l'informatique par l'intermédiaire des instructions
officielles s'est faite de manière hétérogène
: l'école élémentaire s'est d'abord
très fortement tournée vers la programmation
; le collège, qui a suivi les recommandations
de la C.O.P.R.E.T., a proposé des usages plus
pragmatiques. De réformes en changements de gouvernements,
les instructions officielles ont évolué
de façon très différente. Arrêt
de la programmation pour tous dès 1986. Dans
les nouveaux programmes parus en 1995 pour l'école,
l'informatique est en net retrait, alors que, pour le
collège, on assiste à sa montée
en puissance en Technologie. À partir de 1995,
les programmes pour l'école élémentaire
et le collège sont en cohérence et en
continuité.
On s'est interrogé également sur les choix
technologiques qui ont prévalu dans l'Éducation
nationale au milieu des années 80. Ces choix
ont débouché sur le lancement du Plan
informatique pour tous alors que d'autres solutions
technologiques étaient en compétition,
en particulier celles du projet Ateliers informatiques.
Une enquête menée en 1997 dans l'Académie
d'Amiens a permis de recueillir les réponses
de plus de quatre cents enseignants d'école élémentaire
et de technologie de collège. Leur analyse a
permis d'identifier leurs pratiques et les usages qu'ils
font de leurs ordinateurs et logiciels. Elle a permis
également d'apprécier comment l'informatique
a été prise en compte par ces enseignants,
de situer la place des stages dans leur formation, et
de mesurer sa progression dans les écoles et
les collèges.
Les enseignants de technologie des collèges de
l'Académie d'Amiens ont très largement
intégré l'informatique dans leurs pratiques,
malgré une proportion assez importante de matériel
ancien. Ils enseignent principalement le traitement
de texte, le tableur, la Publication assistée
par ordinateur et le dessin technique, et utilisent
surtout les logiciels Works, Publisher et AutoSketch.
Par contre les enseignants d'école élémentaire
de cette même Académie, dont l'équipement
au moment de l'enquête était plutôt
hétérogène, avaient encore peu
intégré l'informatique dans leur enseignement.
Ceux qui l'enseignaient proposaient essentiellement
du traitement de texte et de la P.A.O. avec les logiciels
Works et Publisher ainsi que de l'Enseignement assisté
par ordinateur, surtout avec des cédéroms.
Le traitement de l'enquête a permis d'établir
des profils d'enseignants. S'il existe encore quelques
" réfractaires " et " programmeurs
", il y a aussi des " diffuseurs " qui
aident, en dehors de leurs cours, leurs élèves
et leurs collègues à s'approprier l'informatique.
La pratique industrielle de la P.A.O. en influence fortement
les usages dans toute l'école obligatoire bien
qu'elle soit déconseillée par les textes
concernant la Technologie au collège.
Malgré les recommandations des rapports SIMON
et SCHWARTZ parus au début des années
80, des enseignants sortaient encore des IUFM en 1997
sans une réelle formation à l'informatique.
Finalement ce travail suggère, à travers
l'exemple de l'Académie d'Amiens, que si l'informatique
a trouvé une place importante au collège
grâce à la technologie, à l'école
élémentaire en revanche, bien que des
efforts aient été faits, il reste encore
beaucoup à faire pour que toutes les écoles
soient équipées, leurs enseignants formés
et les usages de l'informatique intégrés
et banalisés.
Une quinzaine d'années après son introduction,
l'informatique n'est toujours pas généralisée
à l'École. Dans son rapport de 1980, Bertrand
SCHWARTZ prévoyait une période de trente
à trente-cinq années pour réellement
introduire l'informatique dans l'École. On mesure
encore aujourd'hui toute la pertinence de ses idées.
mél
- web
Contribution à l'évaluation
des logiciels multimédias pédagogiques
Thèse en informatique de l'Université
de technologie de Compiègne - 30 août 2001
Heudiasyc
On constate aujourd'hui un certain engouement
de la part des institutions françaises et européennes
et du grand public vers les Nouvelles Technologies pour
l'Education. La grande distribution propose de nombreux
produits, les ordinateurs sont de plus en plus présents
dans les établissements, la formation des enseignants
intègre aujourd'hui l'usage de l'informatique
dans leurs pratiques, etc. Mais à y regarder
de plus près, force est de constater qu'en pratique
l'engouement n'est que virtuel et que les didacticiels
sont fréquemment ignorés, oubliés,
sous utilisés voire même rejetés.
Nous ne pensons pas que le principe même soit
en cause, il n'y a pas de raisons pour que le support
numérique ne trouve pas sa place à côté
du livre, de l'enseignement scolaire traditionnel ou
de la formation en entreprise. L'échec relatif
des cd-rom aujourd'hui peut en grande partie être
attribué à leur faible qualité
devant un public très exigeant, et qui a toutes
les raisons de l'être devant leur potentiel inexploité.
Des défauts de conception, des contenus trop
pauvres, des interfaces inefficaces, de mauvais usages
du multimédia, des stratégies pédagogiques
inadaptées, sont autant d'exemples d'erreurs
courantes. Ainsi, à la croisée de l'évaluation
des logiciels en IHM et en EIAO, nous proposons un questionnaire
articulé autours d'une critériologie couvrant
les problèmes techniques, ergonomiques jusqu'aux
aspects éducatifs :
- Le thème qualité technique permet d'évaluer
la mise au point technique et informatique au sens matériel
du logiciel.
- Le thème ergonomie correspond à l'évaluation
de l'utilisabilité de l'interface.
Le thème documents multimédias évalue
la qualité de la présentation et de la
forme des documents et de leurs agencements.
- Le thème scénarisation s'intéresse
à l'ensemble des techniques d'écriture
utilisées pour organiser les informations : fiction,
navigation, etc.
- Le thème outil pédagogique s'intéresse
enfin aux ressources pédagogiques mobilisées
en fonction du contexte d'apprentissage : évaluation,
aide, etc.
Nous nous inscrivons dans une démarche orientée
vers l'aide à l'évaluation, la méthode
qui exploite ce questionnaire permet donc une adaptation
dynamique du parcours, la capitalisation des impressions
subjectives de l'évaluateur et la production
de résultats contextualisés grâce
à l'application de calculs originaux : décomposition
des questions en caractérisation/évaluation,
application de notes exponentielles, pondérations
des critères, confrontation des calculs et des
impressions subjectives, etc. Enfin, nous proposons
un prototype logiciel baptisé EMPI (Evaluation
des logiciels Multimédias Pédagogiques
Interactifs) qui instrumente notre méthode. Ces
travaux ont été développés
dans le cadre du pôle régional Nouvelles
Technologies Educatives, soutenu financièrement
par le Conseil Régional de Picardie.
Apprentissage collectif à
distance. SPLACH : un environnement informatique support
dune pédagogie de projet
Thèse en informatique de l'Université
du Maine - 11 juillet 2001
LIUM
Le contexte de recherche de cette thèse
est celui du passage des Environnements Interactifs
d'Apprentissage avec Ordinateur (EIAO) aux Environnements
Interactifs d'Apprentissage à Distance (EIAD).
Nos travaux se situent plus particulièrement
dans le champ de recherche des CSCL (Computer-Supported
Collaborative Learning) qui s'attache à favoriser,
par des moyens informatiques, la construction de connaissances
de manière collective. Notre démarche
consiste tout d'abord à réfléchir
aux conditions à créer pour avoir de réelles
activités collectives entre apprenants, puis
à concevoir l'environnement informatique qui
soutienne ces activités. Nous avons choisi d'utiliser
la pédagogie de projet comme fondement pour ces
activités collectives. Cette pédagogie
a déjà fait ses preuves, principalement
dans les situations d'apprentissage traditionnel en
classe. Sa mise en uvre dans une situation d'apprentissage
à distance doit être effectuée attentivement
afin qu'elle soit adaptée à ce contexte.
Notre thèse propose une mise en place de cette
pédagogie en s'appuyant sur une organisation
humaine en équipe, cette dernière étant
composée d'apprenants se trouvant à distance
et engagés dans un même projet. Un tuteur,
distant lui aussi, joue alors le rôle de chef
de projet pour suivre et assister les apprenants. La
structuration du projet dans le temps étant très
importante, nous préconisons une structuration
en étapes composées elles-mêmes
de phases synchrones et asynchrones qui rythment le
projet. Afin de supporter cette pédagogie de
projet à distance, nous avons conçu et
développé un environnement informatique
nommé SPLACH (Support d'une pédagogie
de Projet pour L'Apprentissage Collectif Humain). Cet
environnement intègre les outils nécessaires
aux activités collectives (outils de communication
asynchrones et synchrones, outil de partage d'application,
outil de planification, outil de documentation).
L'intérêt d'intégrer ces outils
dans un même environnement est, d'une part, de
faciliter l'utilisation du système par les apprenants,
et, d'autre part, de pouvoir analyser les activités
collectives dans la perspective d'apporter des conseils
aux utilisateurs. Nous avons particulièrement
étudié l'analyse des conversations synchrones
en concevant une interface spécifique fondée
sur des actes de langage et permettant la détermination
de profils de comportements sociaux (animateur, indépendant,
).
SPLACH a été expérimenté
dans deux contextes différents : avec des élèves
de collège dans le domaine de l'apprentissage
de la technologie et avec des étudiants québécois
apprenant la programmation. Ces deux expérimentations
montrent que SPLACH peut être utilisé dans
différents contextes de formation et pour divers
domaines d'apprentissage.
mél
- web
L'Expérimentation Assistée
par Ordinateur dans l'enseignement des sciences de la
vie au lycée. Aide et obstacle à la rénovation
de l'approche expérimentale
Thèse en sciences de l'éducation
de l'Université de la Réunion - 10 juillet
2001
L'origine de ce travail de recherche se
trouve dans un ensemble de questions liées d'une
part l'enseignement expérimental de la biologie
et, d'autre part, à l'utilisation de l'informatique
dans cette discipline, à travers l'Expérimentation
Assistée par Ordinateur (EXAO). En quoi l'usage
de l'EXAO dans l'enseignement de la biologie au lycée
contribue-t-il à la rénovation des pratiques
et des activités expérimentales ?
Après l'explicitation de la problématique
et le choix de références épistémologiques
multiples parmi lesquelles l'usage de l'ordinateur est
envisagé en tant qu'instrument opératif,
c'est dans les troisième et quatrième
parties que le travail exploratoire porte sur l'EXAO
et la recherche d'éléments intervenant
dans cette rénovation.
Une approche plutôt clinique du terrain, basée
sur des entretiens de professeurs et d'élèves
de lycées, des observations de séances
de travaux pratiques classiques et assistées
par ordinateur et des analyses de fiches de travaux
pratiques, a fait apparaître l'EXAO à la
fois comme une aide et une source d'obstacles à
la rénovation des pratiques expérimentales
scolaires, et donc des activités correspondantes.
Par exemple, le recours à des systèmes
d'EXAO entraîne une nouvelle focalisation sur
les phénomènes biologiques. Il met en
revanche le vivant à distance et peut placer
les élèves en situation d'exécuter
des procédures au lieu de se concentrer sur les
problèmes biologiques. Les logiciels, de ce point
de vue, ne sont pas tous semblables ; certains sont
étroitement dédiés à tel
type de tâche (et reposent sur des hypothèses
fortes quant aux activités des élève).
D'autres sont génériques ; s'ils laissent
plus de souplesse aux utilisateurs, ils demandent en
revanche davantage de compétences pour être
mis en uvre, à la fois des élèves
qui agissent et des enseignants qui prescrivent. Ces
dernières ne sont pas exclusivement techniques.
Par conséquent, bien que l'EXAO représente
un formidable potentiel d'aide, il ne semble pas que
la modernisation de l'instrumentation ait favorisé
une rénovation des pratiques expérimentales
en biologie au lycée. La situation cependant
dépend des types de situations pédagogiques
: ce qui est en jeu, c'est la place des activités
expérimentales dans l'esprit des programmes et
dans la réalité de l'enseignement.
Il est maintenant nécessaire de poursuivre l'intégration
de l'EXAO dans des situations éducatives clairement
définies. Parmi les questions prometteuses apparaissent
celles de la formation des enseignants et de la genèse
de leurs compétences et de leurs valeurs ainsi
que celle de la conception d'instruments informatique
adaptés à différentes styles didactiques
Paul-Armand Bernatchez
Attitude proactive, participation et collaboration
à des activités d'encadrement médiatisées
par ordinateur
Thèse en sciences de l'éducation (andragogie)
de l'Université de Montréal - 23 mai 2001
Les services d'encadrement, quoique peu
fréquentés, sont identifiés comme
des moyens de diminuer le sentiment d'isolement que
ressentent les apprenants à distance et d'augmenter
par le fait même le taux de rétention dans
les programmes de formation. La recherche de facteurs
pouvant stimuler la participation et la collaboration
des apprenants à des activités d'encadrement
médiatisées par ordinateur est à
l'origine de cette recherche descriptive. Des résultats
de recherche ayant établi un lien entre la proactivité
des tuteurs et l'utilisation des outils d'aide à
l'apprentissage dans des dispositifs de formation à
distance, nous avons présumé que cette
relation serait observable dans des téléconférences
d'encadrement médiatisées par ordinateur.
Plus précisément, nous avons voulu retrouver
des traces d'une part, de l'influence de l'attitude
proactive des tuteurs sur la participation et la collaboration
des apprenants et d'autre part, de l'influence de l'attitude
proactive des apprenants entre eux sur leur collaboration.
mél
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