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THÈSES 2001 : RÉSUMÉS
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Christophe Després

Modélisation et conception d'un environnement de suivi pédagogique synchrone d'activités d'apprentissage à distance

Thèse en informatique de l'Université du Maine - 18 décembre 2001
LIUM

Nos travaux de thèse s'inscrivent parmi les recherches menées dans le domaine des EIAH (Environnements Informatiques d'Apprentissage Humain) et plus particulièrement dans le contexte de la formation à distance. Nous nous intéressons au soutien à apporter à des apprenants réalisant des activités d'apprentissage à distance fondées sur l'apprentissage par l'action et mettant en jeu un objet réel (dispositif physique) ou virtuel (simulateur). Ces activités sont fortement interactives et nécessitent un soutien très réactif. Pour répondre à ce besoin, nous proposons de fournir aux apprenants un soutien synchrone incarné par un tuteur humain.
Notre thèse vise à instrumenter l'activité du tuteur humain à distance afin qu'il puisse percevoir l'activité des apprenants distants et intervenir auprès d'eux. Dans cette perspective, nous avons élaboré le modèle SAAD (Suivi d'Activités d'Apprentissage à Distance) décrivant l'ensemble des fonctionnalités à intégrer dans un environnement informatique supportant l'activité du tuteur. Sur la base de ce modèle, nous avons conçu et réalisé un Environnement de Suivi pédagogique Synchrone d'Activités d'apprentIssage Médiatisées (ESSAIM). L'objectif de cet environnement est d'apporter l'information nécessaire au tuteur humain pour assurer son rôle à distance, tout en lui laissant le contrôle pédagogique sur le processus d'apprentissage. ESSAIM est construit sur une architecture multi-agents et intègre, entre autres, des outils spécifiques pour la perception de l'activité des apprenants distants, s'appuyant sur une analyse des productions des apprenants et des observables provenant de leurs interactions avec le système.
ESSAIM a été expérimenté auprès d'élèves de collèges (classes de 5ème et 3ème) dans le cadre d'activités de micro-robotique pédagogique pour l'initiation à la technologie et à la programmation.

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Cécile Meyer

Un Environnement d'Apprentissage Fondé sur les Métaphores, les Hypermédias et les Cartes de Concepts : Application aux réseaux informatiques

Thèse en informatique de l'Ecole Centrale de Lyon - 17 décembre 2001
ICTT

Les analogies et métaphores constituent une démarche pédagogique fréquemment employée par les enseignants. Les recherches en psychologie cognitive ont montré l'apport des analogies et métaphores pour la compréhension et la mémorisation. Pourtant il n'existe pas d'environnement informatique d'apprentissage qui soit pleinement basé sur cette démarche pédagogique. Les logiciels multimédias intègrent parfois des analogies, mais de façon très ponctuelle pour quelques notions ou bien de manière très générale pour le scénario pédagogique. Dans cette thèse, nous prenons en compte de nombreuses analogies issues de plusieurs domaines sources sémantiquement distincts du domaine cible de l'apprentissage : ce sont donc des analogies de type inter-domaine, que nous appelons métaphores. Ici, les métaphores ne sont pas envisagées comme une simple figure de style mais comme un puissant outil cognitif apte à faciliter la compréhension. Elles sont le fondement de la démarche pédagogique mise en œuvre dans notre environnement d'apprentissage novateur, conjointement à deux autres éléments : les hypermédias et les cartes de concepts. Les hypermédias permettent de présenter les métaphores de façon riche et selon différents points de vue. Les cartes de concepts permettent aussi de présenter des métaphores, et, construites par les apprenants, constituent un outil cognitif pour la représentation de leurs propres connaissances. Cet environnement s'inscrit donc dans une perspective constructiviste, l'apprenant est acteur de son apprentissage et peut baser celui-ci sur ses connaissances antérieures. Dans cette thèse, nous décrivons les principes de l'environnement, sa structure générique, les activités pédagogiques réalisables et trois scénarios pédagogiques basés sur les métaphores. Nous proposons aussi une architecture informatique comportant un modèle objet des métaphores et un mécanisme de type hypermédia adaptatif. Plusieurs principes de l'environnement sont validés par la réalisation d'une application test pour le domaine du routage dans les réseaux informatiques. Cette application a été expérimentée dans une situation de formation réelle de niveau mastère avec un petit groupe d'apprenants, ce qui a engendré des perspectives d'évolution et a confirmé l'intérêt pédagogique de l'environnement proposé.

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Béatrice Drot-Delange

Outils de communication électronique et disciplines scolaires : quelle(s) rationalité(s) d'usage ?

Thèse en sciences de l'éducation de Ecole Normale Supérieure de Cachan - 21 novembre 2001

Depuis 1994, la politique française volontariste de développement d'Internet, notamment au sein de l'Éducation Nationale, incite les acteurs des disciplines scolaires à utiliser de nouveaux outils de communication : listes de diffusion, sites ministériels, académiques ou personnels. Si les acteurs ont saisi les opportunités qu'offraient ces outils pour constituer ce que nous nommerons des « réseaux disciplinaires », ont-ils pour autant créé des réseaux pédagogiques (cf. J. Perriault,1986) ?
Notre travail a consisté à expliciter d'une part le processus d'émergence de ces réseaux en utilisant le cadre théorique de la sociologie de la traduction, d'autre part les rationalités à l'ouvre dans les usages d'adoption et de participation des enseignants en mobilisant les théories sur les médias coopératifs, empruntant elles-mêmes à la tradition de la sociologie de l'action collective.

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Serge Leblanc

Conception d'un système multimédia en relation avec l'analyse des cours d'action des utilisateurs
Contribution à l'étude de l'activité de découverte - apprentissage dans un contexte d'autoformation

Thèse en Sciences et Techniques des Activités Physiques et Sportives de l'Université Montpellier I - 24 octobre 2001

Cette recherche présente une approche ergonomique qui articule de façon itérative deux objectifs : a) concevoir et réaliser un système multimédia favorisant des pratiques d'autoformation, b) analyser l'activité des utilisateurs de ce système dans un contexte de formation individualisée, cette analyse permettant en retour de modifier le système. Cette démarche itérative fut conduite en référence au paradigme de la " cognition située " (Kishner et Whitson, 1997) en étudiant les individus comme des " acteurs " autonomes, intentionnels et motivés, psycho-affectifs et sociaux se fixant eux-mêmes des objectifs significatifs et produisant des actions dans l'interaction avec leur environnement (Linard, 1996).
Cette recherche fut mené en collaboration avec 6 cadres sportifs engagés dans une formation préparant à l'examen du Tronc Commun deuxième degré et au concours du Professorat de Sport. Les utilisateurs étaient volontaires pour travailler dans un environnement d'apprentissage multimédia qui combinait la possibilité d'exploiter deux logiciels parallèlement, l'hypermédia " Penser l'entraînement " (Leblanc, Gombert, 1998) et " Modélisa " (Viens, 1996), un logiciel d'aide à la conceptualisation, ou Word, un logiciel de traitement de texte. Ils choisissaient librement leurs thèmes et leurs objectifs de travail.
Deux types de données ont été recueillis : a) des données d'observation au cours de la session de travail, b) des données d'autoconfrontations lors d'entretiens a posteriori. L'analyse fut conduite en référence à la théorie sémiologique du " cours d'action " (Theureau, 2000a, 2000b), qui a permis de décrire et d'interpréter l'activité des utilisateurs du système multimédia, en se centrant sur l'interaction utilisateur-environnement informatisé. Trois études ont été menées avec les versions successives du système multimédia (Prototype, Version 1, Version 2) et avec des acteurs ayant des caractéristiques différentes (expérimentés ou peu expérimentés en informatique).
Les résultats de l'Etude 1 mettent en évidence : a) la complexité de l'activité de l'Utilisateur qui combine des préoccupations d'apprentissage du dispositif informatisé, d'apprentissage à propos du thème de formation et de production, b) la mobilisation de compétences méthodologiques exprimant la compétence à autodiriger ses apprentissages et à constituer de nouveaux savoirs, c) la dynamique émotionnelle alternant entre des sentiments d'appréhension, de plaisir et d'effort.
Les résultats de l'Etude 2 révèlent les " difficultés " liées à l'utilisation du système multimédia pour des utilisateurs peu expérimentés en informatique : a) l'errance spatiale et mentale lors de la navigation et du tri des informations, b) la difficile appropriation des fonctions informatiques lors des interactions entre les logiciels.
Les résultats de l'Etude 3 montrent les " utilisations prometteuses " du système multimédia : a) la saisie d'opportunités d'apprentissage en relation avec l'environnement, b) l'activité d'exploration, de recherche, de découverte et d'écriture favorable à la construction de données significatives, c) la mise en relation de connaissances et d'expériences différentes.
Cette recherche apporte une contribution à la définition de l'activité de découverte-apprentissage en situation comme un processus adaptatif autoréférencé dynamique et continu. Elle permet également d'appréhender la construction et le rôle de l'artefact système multimédia dans cet apprentissage spécifique. Elle contribue enfin à l'élaboration de principes de conception d'un système multimédia et d'un dispositif de formation qui intègrent le point de vue de l'acteur en situation d'autoformation.

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Arnauld Séjourné

Conception d'un hypermédia et analyses de l'influence de l'organisation des contenus sur l'activité des élèves : le cas de "Labdoc Son et Vibrations"

Thèse en sciences de l'éducation de l'Université Lumière - Lyon 2 - 22 octobre 2001
Équipe COAST - UMR GRIC

Cette recherche constitue une étape dans la conception d'un hypermédia "Labdoc Son et Vibrations" dédié à l'enseignement et à l'apprentissage de la physique des phénomènes sonores (vibration, propagation des sons, hauteur et intensité) par des élèves de Seconde (âgés de 14 à 16 ans). Elle s'intéresse plus particulièrement à l'influence de l'organisation des contenus proposés sur l'activité des élèves ; son but est d'élaborer une méthode pour adapter des séquences de TP (travaux pratiques) proposées en classe "ordinaire" (par exemple des fiches de TP) sur un support informatique dans l'objectif d'aider les élèves à les réaliser d'une manière autonome en dépassant leurs difficultés et en construisant de nouvelles connaissances.
Ce travail a donné lieu à la mise en place d'un cadre théorique dont l'originalité est de fournir des "outils théoriques" à la fois pour concevoir les différentes tâches et pour analyser le fonctionnement des élèves lors de leurs réalisations. Ce cadre repose sur trois axes : l'activité de modélisation, l'activité sémiotique et la théorie des situations. Nous nous sommes penchés sur trois questions de recherche dont les objectifs sont d'apprécier les connaissances mobilisées par les élèves en fonction :
- de la structuration des contenus des tâches selon les niveaux de savoir en jeu dans la modélisation,
- des diverses représentations des contenus,
- des éléments constitutifs des situations d'enseignement.
La méthodologie d'analyse utilise deux approches complémentaires : une analyse globale centrée sur la trace informatique transcrivant automatiquement certaines actions des élèves lors de l'utilisation de l'hypermédia (20 binômes) et une analyse locale élaborée à partir des transcriptions des interventions des élèves (4 binômes).
L'analyse des données confirme la pertinence d'un tel cadre théorique lors de la conception de tâches sur un support informatique et l'analyse de l'activité des élèves. En particulier, la structuration, selon les niveaux de savoir, des contenus proposés aux élèves semblent être déterminante pour favoriser la sélection des informations nécessaires à la réalisation des tâches.

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Jean-Pierre Spagnol

Automatisation du raisonnement et de la rédaction de preuves en géométrie de l'enseignement secondaire

Thèse en informatique de l'université René Descartes - Paris V - 12 octobre 2001
CRIP5

L'objectif de cette recherche est la conception d'un système à base de connaissances, de nom ARGOS, capable de résoudre de façon automatique des exercices de géométrie niveau collège ou lycée. Le système est ensuite capable de produire une solution rédigée en français, adaptée au niveau de la classe considérée.
L'utilisateur donne les connaissances au système de façon déclarative. Il donne aussi et simultanément la manière dont lui-même les expliquerait s'il avait à les utiliser dans un exercice. ARGOS est alors chargé d'opérationnaliser les définitions et théorèmes qu'on lui a fournis. Le système construit automatiquement des règles modélisant différentes utilisations possibles des connaissances mathématiques. Il construit des règles traduisant directement la propriété, des règles guidées par le but permettant au système de conclure plus rapidement en cas de présence d'une condition suffisante de la conclusion, des règles de conjecture permettant d'aborder un même problème suivant plusieurs points de vue et des règles de création permettant à ARGOS d'introduire dans la démonstration des objets n'ayant pas été créés de façon immédiate à partir de l'énoncé.
Quand une démonstration a été trouvée, ARGOS filtre la base des faits déduits pour ne conserver que les déductions utiles constituant le graphe de la preuve. Le système construit alors une preuve rédigée en français de la démonstration adaptée aux desiderata de l'utilisateur lui ayant fourni l'énoncé et le niveau de résolution souhaité.
Après chaque nouvel exercice résolu, le système met à jour une liste de règles, appelée stratégie, constituée de toutes les règles ayant déjà été utiles pour résoudre le même type de conclusion. Ces règles seront alors chargées prioritairement en cas d'un nouvel exercice de même type de conclusion.
Une utilisation au sein d'un EIAO (Environnement Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur) est envisagée couplée avec un logiciel de construction géométrique. Elle permettra à un élève de développer ses capacités de raisonnement, de conjecture et de rédaction de preuve par une interaction avec le système. L'élève doit construire de lui-même, à partir d'un livre ou de recommandations du professeur, les connaissances, les modèles de rédaction correspondants ainsi que l'énoncé de l'exercice fourni à ARGOS. Il est donc à l'initiative et impliqué dans la démarche de résolution de problèmes. Ce système permet une grande souplesse d'utilisation par son adaptation à chaque type d'utilisateur expert ou novice. Une interface permettant des échanges conviviaux entre l'utilisateur et le système est en phase de conception.

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Catherine Letondal

Interaction et programmation

Thèse en informatique de l'Université de Paris-Sud (Paris XI) - 27 septembre 2001
Institut Pasteur - Service d'Informatique Scientifique

Le manque de flexibilité des nombreux outils d'analyse disponibles pour les biologistes limite souvent leur utilité. La solution la plus connue à ce problème est la programmation. Mais comment donner accès à cette discipline complexe à ceux des biologistes pour qui cela n'est pas un but en soi ?
Pour répondre à cette question nous avons d'abord constaté que la nature du problème - la programmation, son apprentissage et son utilisation effective dans le cadre de travail - n'était pas bien définie. L'objectif que nous devions nous fixer était-il de transformer des biologistes en informaticiens, ou bien de leur permettre de bénéficier de la programmation pour faciliter leur travail lorsque cela est nécessaire ? Nous pensons qu'à force de considérer la programmation d'une part comme un but en soi et d'autre part comme une activité parfaitement définie par la théorie informatique (Turing) et par les pratiques professionnelles (programmer c'est construire un logiciel), à force de constater qu'un logiciel est quelque chose qui s'utilise, mais qu'il est quasiment interdit d'en faire autre chose, il y a peut-être des solutions au problème que nous posons ici qui n'apparaissent pas aisément. Il nous a notamment semblé utile de re-situer l'activité de programmation comme une activité secondaire et non-professionnelle, ayant sa place dans le cadre d'une utilisation avancée et des interactions normales avec le logiciel, en tenant compte de l'idée que le travail de construction du logiciel ne peut qu'être partagé entre professionnels et experts du domaine de la biologie. C'est pour ces raisons et afin de répondre au problème de manière concrète et située dans un contexte que nous avons adopté une démarche de conception participative à travers l'organisation d'ateliers de brainstorming et maquettage (papier, vidéo...). Nous sommes ainsi arrivés à l'idée d'application complètement programmable à partir de son interface, principe ayant pour avantage de constituer d'abord un outil de travail utilisable sans programmation, tout en donnant aux utilisateurs une liberté de décision, guidée mais totale, sur la manière dont l'outil fonctionne, c'est-à-dire son code, ainsi qu'un environnement d'apprentissage riche d'exemples centrés sur le travail réel de l'utilisateur et permettant une programmation incrémentale.
Un prototype, biok, a été réalisé. Il comporte des composants pour l'analyse de séquences comme un éditeur d'alignement, un outil d'affichage de courbes... L'éditeur d'alignement fonctionne comme un tableur, et dispose d'un mécanisme programmable d'étiquetage graphique pour visualiser des propriétés biologiques. L'architecture de cet environnement repose sur la notion d'objet graphique, permettant la composition d'objets biologiques par des formules et l'accès structuré au code de l'application grâce à des technique réflexives. L'originalité de ce prototype est d'ouvrir plusieurs niveaux d'utilisation/programmation au biologiste, allant de l'utilisation interactive à la programmation par objets en passant par la programmation de formules ou de scripts et de fonctions d'étiquetage graphique.

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Marilyne Rosselle

Conception d'un atelier d'expérimentation de logiciels éducatifs. Application en géométrie

Thèse en informatique de l'Université Henri Poincaré - Nancy 1 - 21 septembre 2001
LORIA

Cette recherche se situe dans le contexte des environnements informatiques destinés à favoriser les apprentissages (EIAO, Environnement Interactif d'Apprentissage avec Ordinateur). Les nombreux prototypes développés en recherche implantent une ou plusieurs fonctionnalités requises pour la formation (simulation, explication, etc.) mais jamais l'ensemble de ces fonctionnalités.
Au lieu de chercher à développer un nouvel outil qui proposerait cet ensemble, on peut franchir une étape supplémentaire en faisant coopérer divers prototypes offrant des fonctionnalités complémentaires. L'objectif du travail est donc de définir des critères, une architecture et des outils permettant cette coopération. Nous focalisons notre proposition sur la coopération de prototypes existants et nous restreignons l'application au champ de l'enseignement de la géométrie plane au niveau collège et lycée.
Nous proposons un atelier logiciel qui permet à un enseignant ou un chercheur d'utiliser des fonctionnalités implantées dans des prototypes différents, à travers une interface unificatrice, à peu près comme s'ils étaient disponibles dans le même logiciel. Pour le définir, nous avons modélisé une activité d'apprentissage du point de vue de l'exécution de logiciels et de l'échanges de données. Notre modèle comprend des scénarios découpés en étapes munies de transitions, des fonctionnalités offertes par un prototype, et la notion d'observable construite à partir de traces d'interaction et d'événements sémantiques. Nous proposons la notion de macro-définition avec les grammaires et interprètes associés pour adapter aussi bien des données du domaine que des observables.
Notre atelier est implanté dans une maquette en Java et toutes les propositions sont faites avec un objectif de généralité qui confère aux propositions un caractère générique.

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Charun Sanrach

Apprentissage Modèles pour la conception et réalisation de formation au travers de réseaux. Expérimentations.

Thèse en informatique de l'Institut National Polytechnique de Lorraine - 14 septembre 2001
LORIA

Ce travail porte sur la conception et la réalisation de formation au travers de réseaux. L'une des difficultés rencontrées est que les solutions proposées sont rarement acceptées par les enseignants car ces systèmes leur sont fermés : très peu de personnalisation des contenus et de prise en compte de sa pédagogie. L'objectif du travail est donc de produire des modèles généraux et de les implanter dans un environnement de création de cours et de déploiement de formation pour le Web, appelé ECSAIWeb. Cet environnement sera ouvert aux enseignants pour la création de matériaux et de stratégies pédagogiques et tirera au mieux partie des possibilités offertes sur le Web, tout en restant simple à déployer.
Le modèle est issu de l'environnement existant ECSAI. Il décrit le domaine à partir de concepts appelés items, organisés en réseaux et servant à modéliser en termes de contenus et de caractéristiques pédagogiques les modules d'apprentissage, appelés unités logiques. Ces unités logiques (modèles des unités physiques directement exécutables) sont aussi organisées en réseau dynamique qui évolue au fur et à mesure des actions de l'apprenant et permet de calculer le parcours d'apprentissage en mode guidé. Les items servent également de base à un modèle d'apprenant utilisant la technique classique de recouvrement, mais nécessitant une exploitation selon deux points de vue (construction dynamique du parcours apprenant ou adaptation des présentations). L'adaptation des présentations a nécessité également une modélisation de la présentation des unités à l'aide de balises de type XML, on parle de modèle des unités physiques.
Nous avons créé un environnement auteur ouvert. L'enseignant-auteur peut construire et organiser des matériaux pédagogiques dans sa matière. Il peut observer l'utilisation de ces matériaux afin de les améliorer. Nous avons créé un environnement élève qui permet l'exploration de ces matériaux pédagogiques, et un environnement partagé. Le système fonctionne selon un mode client-serveur sous Windows, utilise un navigateur Web standard. Il est développé majoritairement en Perl et comprend 20500 lignes de code.

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Bernard Dimet

Contribution à l'étude de l'informatique comme objet de formation à l'école obligatoire - Vers la généralisation de l'informatique dans l'école élémentaire et le collège ?

Thèse en sciences de l'éducation de l'Université Paris V -10 septembre 2001

Cette thèse analyse la place de l'informatique dans l'École à la fin des années 90. Elle étudie d'abord les modalités de son introduction dans le début des années 80 à l'école élémentaire et au collège, en particulier au sein d'une nouvelle discipline, la Technologie, au collège.
Après une étude des rapports SIMON et SCHWARTZ puis des grands plans d'équipement - du projet des Ateliers Informatiques au Plan Informatique pour tous -, elle s'interroge sur les choix technologiques et la façon dont l'informatique a trouvé sa place dans les programmes et instructions officielles. Elle étudie également, de réformes en changements de gouvernements, l'évolution des usages prescrits.
Une enquête sur l'Académie d'Amiens montre que si l'informatique a trouvé globalement sa place dans les programmes d'enseignement, il existe encore des disparités importantes entre l'école élémentaire et le collège ainsi que dans leur équipement.
Cette recherche permet d'apprécier comment l'informatique progresse vers la généralisation, moment encore lointain où l'ordinateur deviendra un banal objet technique dans les écoles et les collèges.
En 1985, le Plan informatique pour tous annoncé par Laurent FABIUS devait faire de la France l'un des premiers pays du monde dans l'enseignement de l'informatique pour tous. Comment l'informatique a-t-elle été prise en compte dans les textes officiels et dans les pratiques scolaires ? Quelles ont été les modalités de son introduction et de sa diffusion ? Comment ont été faits les choix d'équipement ? Quels sont les matériels en service ? Comment les enseignants se sont-ils formés pour suivre ses évolutions ?
Afin de répondre à ces questions, cette thèse a analysé le processus de prise en compte de l'informatique dans l'enseignement obligatoire et la manière dont les enseignants ont fait face à ce développement. Elle a également cherché à savoir comment ces derniers ont investi ces outils, se sont situés par rapport aux usages prescrits et quels ont été les facteurs qui ont influencé leur investissement personnel. Parallèlement, elle a cherché à évaluer le poids respectif de l'institution dans la formation des enseignants et celle de leur auto-formation.
Une étude des textes publiés depuis le début des années 80 et jusqu'à la fin des années 90 - textes officiels, grands rapports (rapports SIMON et SCHWARTZ), plans d'équipement (du projet Ateliers informatiques au Plan Informatique pour tous), écrits et publications des acteurs de l'école élémentaire et du collège, en particulier ceux de la nouvelle discipline, la Technologie au collège - permet de présenter une analyse du processus d'introduction de l'informatique dans l'école obligatoire. Elle permet de constater que la diffusion de l'informatique par l'intermédiaire des instructions officielles s'est faite de manière hétérogène : l'école élémentaire s'est d'abord très fortement tournée vers la programmation ; le collège, qui a suivi les recommandations de la C.O.P.R.E.T., a proposé des usages plus pragmatiques. De réformes en changements de gouvernements, les instructions officielles ont évolué de façon très différente. Arrêt de la programmation pour tous dès 1986. Dans les nouveaux programmes parus en 1995 pour l'école, l'informatique est en net retrait, alors que, pour le collège, on assiste à sa montée en puissance en Technologie. À partir de 1995, les programmes pour l'école élémentaire et le collège sont en cohérence et en continuité.
On s'est interrogé également sur les choix technologiques qui ont prévalu dans l'Éducation nationale au milieu des années 80. Ces choix ont débouché sur le lancement du Plan informatique pour tous alors que d'autres solutions technologiques étaient en compétition, en particulier celles du projet Ateliers informatiques.
Une enquête menée en 1997 dans l'Académie d'Amiens a permis de recueillir les réponses de plus de quatre cents enseignants d'école élémentaire et de technologie de collège. Leur analyse a permis d'identifier leurs pratiques et les usages qu'ils font de leurs ordinateurs et logiciels. Elle a permis également d'apprécier comment l'informatique a été prise en compte par ces enseignants, de situer la place des stages dans leur formation, et de mesurer sa progression dans les écoles et les collèges.
Les enseignants de technologie des collèges de l'Académie d'Amiens ont très largement intégré l'informatique dans leurs pratiques, malgré une proportion assez importante de matériel ancien. Ils enseignent principalement le traitement de texte, le tableur, la Publication assistée par ordinateur et le dessin technique, et utilisent surtout les logiciels Works, Publisher et AutoSketch. Par contre les enseignants d'école élémentaire de cette même Académie, dont l'équipement au moment de l'enquête était plutôt hétérogène, avaient encore peu intégré l'informatique dans leur enseignement. Ceux qui l'enseignaient proposaient essentiellement du traitement de texte et de la P.A.O. avec les logiciels Works et Publisher ainsi que de l'Enseignement assisté par ordinateur, surtout avec des cédéroms.
Le traitement de l'enquête a permis d'établir des profils d'enseignants. S'il existe encore quelques " réfractaires " et " programmeurs ", il y a aussi des " diffuseurs " qui aident, en dehors de leurs cours, leurs élèves et leurs collègues à s'approprier l'informatique. La pratique industrielle de la P.A.O. en influence fortement les usages dans toute l'école obligatoire bien qu'elle soit déconseillée par les textes concernant la Technologie au collège.
Malgré les recommandations des rapports SIMON et SCHWARTZ parus au début des années 80, des enseignants sortaient encore des IUFM en 1997 sans une réelle formation à l'informatique.
Finalement ce travail suggère, à travers l'exemple de l'Académie d'Amiens, que si l'informatique a trouvé une place importante au collège grâce à la technologie, à l'école élémentaire en revanche, bien que des efforts aient été faits, il reste encore beaucoup à faire pour que toutes les écoles soient équipées, leurs enseignants formés et les usages de l'informatique intégrés et banalisés.
Une quinzaine d'années après son introduction, l'informatique n'est toujours pas généralisée à l'École. Dans son rapport de 1980, Bertrand SCHWARTZ prévoyait une période de trente à trente-cinq années pour réellement introduire l'informatique dans l'École. On mesure encore aujourd'hui toute la pertinence de ses idées.

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Olivier Hû

Contribution à l'évaluation des logiciels multimédias pédagogiques

Thèse en informatique de l'Université de technologie de Compiègne - 30 août 2001
Heudiasyc

On constate aujourd'hui un certain engouement de la part des institutions françaises et européennes et du grand public vers les Nouvelles Technologies pour l'Education. La grande distribution propose de nombreux produits, les ordinateurs sont de plus en plus présents dans les établissements, la formation des enseignants intègre aujourd'hui l'usage de l'informatique dans leurs pratiques, etc. Mais à y regarder de plus près, force est de constater qu'en pratique l'engouement n'est que virtuel et que les didacticiels sont fréquemment ignorés, oubliés, sous utilisés voire même rejetés. Nous ne pensons pas que le principe même soit en cause, il n'y a pas de raisons pour que le support numérique ne trouve pas sa place à côté du livre, de l'enseignement scolaire traditionnel ou de la formation en entreprise. L'échec relatif des cd-rom aujourd'hui peut en grande partie être attribué à leur faible qualité devant un public très exigeant, et qui a toutes les raisons de l'être devant leur potentiel inexploité. Des défauts de conception, des contenus trop pauvres, des interfaces inefficaces, de mauvais usages du multimédia, des stratégies pédagogiques inadaptées, sont autant d'exemples d'erreurs courantes. Ainsi, à la croisée de l'évaluation des logiciels en IHM et en EIAO, nous proposons un questionnaire articulé autours d'une critériologie couvrant les problèmes techniques, ergonomiques jusqu'aux aspects éducatifs :
- Le thème qualité technique permet d'évaluer la mise au point technique et informatique au sens matériel du logiciel.
- Le thème ergonomie correspond à l'évaluation de l'utilisabilité de l'interface.
Le thème documents multimédias évalue la qualité de la présentation et de la forme des documents et de leurs agencements.
- Le thème scénarisation s'intéresse à l'ensemble des techniques d'écriture utilisées pour organiser les informations : fiction, navigation, etc.
- Le thème outil pédagogique s'intéresse enfin aux ressources pédagogiques mobilisées en fonction du contexte d'apprentissage : évaluation, aide, etc.
Nous nous inscrivons dans une démarche orientée vers l'aide à l'évaluation, la méthode qui exploite ce questionnaire permet donc une adaptation dynamique du parcours, la capitalisation des impressions subjectives de l'évaluateur et la production de résultats contextualisés grâce à l'application de calculs originaux : décomposition des questions en caractérisation/évaluation, application de notes exponentielles, pondérations des critères, confrontation des calculs et des impressions subjectives, etc. Enfin, nous proposons un prototype logiciel baptisé EMPI (Evaluation des logiciels Multimédias Pédagogiques Interactifs) qui instrumente notre méthode. Ces travaux ont été développés dans le cadre du pôle régional Nouvelles Technologies Educatives, soutenu financièrement par le Conseil Régional de Picardie.

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Sébastien George

Apprentissage collectif à distance. SPLACH : un environnement informatique support d’une pédagogie de projet

Thèse en informatique de l'Université du Maine - 11 juillet 2001
LIUM

Le contexte de recherche de cette thèse est celui du passage des Environnements Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur (EIAO) aux Environnements Interactifs d'Apprentissage à Distance (EIAD). Nos travaux se situent plus particulièrement dans le champ de recherche des CSCL (Computer-Supported Collaborative Learning) qui s'attache à favoriser, par des moyens informatiques, la construction de connaissances de manière collective. Notre démarche consiste tout d'abord à réfléchir aux conditions à créer pour avoir de réelles activités collectives entre apprenants, puis à concevoir l'environnement informatique qui soutienne ces activités. Nous avons choisi d'utiliser la pédagogie de projet comme fondement pour ces activités collectives. Cette pédagogie a déjà fait ses preuves, principalement dans les situations d'apprentissage traditionnel en classe. Sa mise en œuvre dans une situation d'apprentissage à distance doit être effectuée attentivement afin qu'elle soit adaptée à ce contexte. Notre thèse propose une mise en place de cette pédagogie en s'appuyant sur une organisation humaine en équipe, cette dernière étant composée d'apprenants se trouvant à distance et engagés dans un même projet. Un tuteur, distant lui aussi, joue alors le rôle de chef de projet pour suivre et assister les apprenants. La structuration du projet dans le temps étant très importante, nous préconisons une structuration en étapes composées elles-mêmes de phases synchrones et asynchrones qui rythment le projet. Afin de supporter cette pédagogie de projet à distance, nous avons conçu et développé un environnement informatique nommé SPLACH (Support d'une pédagogie de Projet pour L'Apprentissage Collectif Humain). Cet environnement intègre les outils nécessaires aux activités collectives (outils de communication asynchrones et synchrones, outil de partage d'application, outil de planification, outil de documentation).
L'intérêt d'intégrer ces outils dans un même environnement est, d'une part, de faciliter l'utilisation du système par les apprenants, et, d'autre part, de pouvoir analyser les activités collectives dans la perspective d'apporter des conseils aux utilisateurs. Nous avons particulièrement étudié l'analyse des conversations synchrones en concevant une interface spécifique fondée sur des actes de langage et permettant la détermination de profils de comportements sociaux (animateur, indépendant,…). SPLACH a été expérimenté dans deux contextes différents : avec des élèves de collège dans le domaine de l'apprentissage de la technologie et avec des étudiants québécois apprenant la programmation. Ces deux expérimentations montrent que SPLACH peut être utilisé dans différents contextes de formation et pour divers domaines d'apprentissage.

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Brigitte Faure-Vialle

L'Expérimentation Assistée par Ordinateur dans l'enseignement des sciences de la vie au lycée. Aide et obstacle à la rénovation de l'approche expérimentale

Thèse en sciences de l'éducation de l'Université de la Réunion - 10 juillet 2001

L'origine de ce travail de recherche se trouve dans un ensemble de questions liées d'une part l'enseignement expérimental de la biologie et, d'autre part, à l'utilisation de l'informatique dans cette discipline, à travers l'Expérimentation Assistée par Ordinateur (EXAO). En quoi l'usage de l'EXAO dans l'enseignement de la biologie au lycée contribue-t-il à la rénovation des pratiques et des activités expérimentales ?
Après l'explicitation de la problématique et le choix de références épistémologiques multiples parmi lesquelles l'usage de l'ordinateur est envisagé en tant qu'instrument opératif, c'est dans les troisième et quatrième parties que le travail exploratoire porte sur l'EXAO et la recherche d'éléments intervenant dans cette rénovation.
Une approche plutôt clinique du terrain, basée sur des entretiens de professeurs et d'élèves de lycées, des observations de séances de travaux pratiques classiques et assistées par ordinateur et des analyses de fiches de travaux pratiques, a fait apparaître l'EXAO à la fois comme une aide et une source d'obstacles à la rénovation des pratiques expérimentales scolaires, et donc des activités correspondantes. Par exemple, le recours à des systèmes d'EXAO entraîne une nouvelle focalisation sur les phénomènes biologiques. Il met en revanche le vivant à distance et peut placer les élèves en situation d'exécuter des procédures au lieu de se concentrer sur les problèmes biologiques. Les logiciels, de ce point de vue, ne sont pas tous semblables ; certains sont étroitement dédiés à tel type de tâche (et reposent sur des hypothèses fortes quant aux activités des élève). D'autres sont génériques ; s'ils laissent plus de souplesse aux utilisateurs, ils demandent en revanche davantage de compétences pour être mis en œuvre, à la fois des élèves qui agissent et des enseignants qui prescrivent. Ces dernières ne sont pas exclusivement techniques.
Par conséquent, bien que l'EXAO représente un formidable potentiel d'aide, il ne semble pas que la modernisation de l'instrumentation ait favorisé une rénovation des pratiques expérimentales en biologie au lycée. La situation cependant dépend des types de situations pédagogiques : ce qui est en jeu, c'est la place des activités expérimentales dans l'esprit des programmes et dans la réalité de l'enseignement.
Il est maintenant nécessaire de poursuivre l'intégration de l'EXAO dans des situations éducatives clairement définies. Parmi les questions prometteuses apparaissent celles de la formation des enseignants et de la genèse de leurs compétences et de leurs valeurs ainsi que celle de la conception d'instruments informatique adaptés à différentes styles didactiques

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Paul-Armand Bernatchez

Attitude proactive, participation et collaboration à des activités d'encadrement médiatisées par ordinateur

Thèse en sciences de l'éducation (andragogie) de l'Université de Montréal - 23 mai 2001

Les services d'encadrement, quoique peu fréquentés, sont identifiés comme des moyens de diminuer le sentiment d'isolement que ressentent les apprenants à distance et d'augmenter par le fait même le taux de rétention dans les programmes de formation. La recherche de facteurs pouvant stimuler la participation et la collaboration des apprenants à des activités d'encadrement médiatisées par ordinateur est à l'origine de cette recherche descriptive. Des résultats de recherche ayant établi un lien entre la proactivité des tuteurs et l'utilisation des outils d'aide à l'apprentissage dans des dispositifs de formation à distance, nous avons présumé que cette relation serait observable dans des téléconférences d'encadrement médiatisées par ordinateur. Plus précisément, nous avons voulu retrouver des traces d'une part, de l'influence de l'attitude proactive des tuteurs sur la participation et la collaboration des apprenants et d'autre part, de l'influence de l'attitude proactive des apprenants entre eux sur leur collaboration.

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hébergement INRP - Copyright ATIEF - mise à jour : 15 mars, 2006 par Christophe Reffay